“EUREKA, juegos conectados”:una plaza científica para aprender jugando

Autores/as

  • Mariné Braunmüller
  • Yesica Inorreta
  • Iván Basualdo
  • Laura Ayesa
  • Bettina Bravo
  • Mabel Juárez
  • María José Bouciguez

Resumen

Para garantizar el derecho de acceder a una alfabetización científica– tecnológica de toda la población, la educa-ción no puede pensarse limitada a la escuela. Desde distintos sectores sociales, se deberían propiciar espacios y propuestas de educación no formal e informal que contribuyan con las prácticas educativas formales y que ten-gan la intencionalidad de favorecer dicha alfabetización. Con esta impronta se gestó EUREKA, Juegos conectados! materializado actualmente en una “plaza científica”, que cuenta con juegos convencionales rediseñados y resignificados para potenciar el aprendizaje de las ciencias y las nuevas tecnologías de la información y la comu-nicación, acompañados de cartelería, aplicaciones y una página web que invitan a resolver desafíos y a conocer científicamente a cada uno de ellos. En este trabajo se presentan los fundamentos teóricos que sustentan el diseño y creación de EUREKA, Juegos conectados! y se describe uno de los juegos instalados en este espacio junto a los materiales educativos diseñados para él.

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Publicado

2019-11-29

Cómo citar

Braunmüller, M., Inorreta, Y., Basualdo, I., Ayesa, L., Bravo, B., Juárez, M., & Bouciguez, M. J. (2019). “EUREKA, juegos conectados”:una plaza científica para aprender jugando. Revista De Enseñanza De La Física, 31, 87–95. Recuperado a partir de https://revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaEF/article/view/26532