La importancia de los recursos visuales digitales en la comunicación de la Arqueología y el Patrimonio Cultural

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.31048/1852.4826.v17.n1.44127

Palabras clave:

Recursos visuales digitales, Comunicación visual interactiva, Dispositivos vivenciales, Arqueología, Patrimonio cultural

Resumen

El desarrollo de herramientas tecnológicas y entornos virtuales aplicados a la comunicación de la ciencia, han transformado los medios de acceso al conocimiento. En este contexto, el rol de las imágenes se renueva en el marco de un mundo hipervisual. La arqueología ha incursionado en el empleo de recursos visuales e interactivos con el fin de democratizar la ciencia y acercar el patrimonio cultural a la sociedad. En este sentido, el objetivo es contribuir a la práctica arqueológica a partir del desarrollo de estrategias innovadoras que integren las nuevas tecnologías y los recursos visuales digitales y virtuales. Para ello, proponemos la comunicación visual interactiva como estrategia que articula diferentes concepciones teóricas y su puesta en práctica a través de la aplicación de dispositivos comunicacionales vivenciales: el ArqueoLab-UBA móvil y el metaverso Spatial IO, con el objetivo de generar el repositorio digital integral ArqueoLab-UBA. De esta manera, a través del uso de entornos virtuales y distintos recursos visuales se logra fortalecer el vínculo entre la sociedad y el patrimonio cultural.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

Abeliuk, A. y Gutiérrez, C. (2021). Historia y evolución de la inteligencia artificial. Revista Bits de Ciencia, 21, 14-21. https://revistasdex.uchile.cl/index.php/bits/article/view/2767/2700

Acevedo, V. J. y Staropoli, L. (2024). Challenges in the management and research of cultural heritage. The patrimonialization of the EB 1789 cannon from the XVIII century in San Antonio de Areco, Province of Buenos Aires. New York, Heidelberg, Dordrecht, London: Springer. In press.

Acevedo, V. J. y Staropoli, L. (2023). La digitalización de la arqueología en un mundo de patrimonio virtual y ciencia abierta (versátil, flexible y expeditiva). Revista del Museo de Antropología, 16(3), 377-394. http://doi.org/10.31048/1852.4826.v16.n2.42498

Acevedo, V. J., Staropoli, L., Herrera, N. V., Ávido, D., Vitores, M., Soto, D., Landa, C., Ciarlo, N., Gómez Coronado, M. y Del Savio, P. (2020). Proceso de patrimonialización de un cañón del siglo XVIII en San Antonio de Areco, provincia de Buenos Aires, Argentina. Cuadernos de Marte, 19, 165-208. https://publicaciones.sociales.uba.ar/index.php/cuadernosdemarte/article/view/6281

Acevedo, V. J, Staropoli, L., Herrera, N. V., Ciarlo, N. y Landa, C. (2018). ArqueoLab-UBA, un encuentro con la Ciencia Participativa. En: Actas II Congreso de Ciencia Abierta y Ciudadana (CIACIAR), Universidad Nacional de San Martín, San Martín, Argentina. http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/81093/P%C3%B3ster.pdf-PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Anagnostopoulou, E. (2023). Using RPG-based learning environment to increase engagement and motivation for learning higher mathematics. In: Proceedings of the 17th European Conference on Games Based Learning (pp. 756-754), University of Twente, Netherlands. https://papers.academic-conferences.org/index.php/ecgbl/article/view/1912/1683

Bagot, F. (1999). El dibujo arqueológico. Normas para la representación de las formas y decoraciones de las vasijas. La cerámica. México: Centro de Estudios Mexicanos y Centroamericanos.

Baudez, C. Fs. (1999). Prefacio. En: F. Bagot (Ed.), El dibujo arqueológico. Normas para la representación de las formas y decoraciones de las vasijas. La cerámica. México: Centro de Estudios Mexicanos y Centroamericanos.

Bekele, M. K. (2021). Mixed reality: a bridge or a fusion between two worlds? In: E. M. Champion (Ed.), Virtual heritage: A guide, (pp. 93-103). Londres: Ubiquity Press. https://doi.org/10.5334/bck

Bierut, M. (2015). How to use graphic design to sell things, explain things, make things look better, make people laugh, make people cry, and (every once in a while) change the world. London: Thames & Hudson.

Briseño Senosiain, L. (2021). Los retos de la historia académica en la era digital. Historia y Memoria, 22, 161-196. https://docs.google.com/document/d/1ZxjvcdBIXigZpw5GZTQW4U4-fzcpwau0/edit?pli=1

Buck Morrs, S. (2009). Estudios visuales e imaginación global. Antípoda. Revista de Antropología y Arqueología, 9, 19-46. https://www.redalyc.org/pdf/814/81413110002.pdf

Canelo Ramos, P. M. A. (2016). Estrategia de comunicación digital para la captación y retención de voluntariado en asociaciones sin fines de lucro en pro del bienestar de animales domésticos en Lima Metropolitana y Callao. Tesis de Licenciatura, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/handle/10757/621655/TESIS%20LICENCIATURA%20-%20%20PATRICIA%20CANELO%20RAMOS.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Caradonna, G., Lionetti, S., Tarantino, E. y Verdoscia, C. (2017). A comparison of low-poly algorithms for sharing 3D models on the web. En: International conference on computational science and its applications (pp. 556-565). Cham: Springer. https://www.icomos.org/images/DOCUMENTS/Charters/venice_sp.pdf

Chaowanan, K. y Frédéric, N. (2021). Storytelling framework with adaptive interaction system for interactive digital content in virtual museums. ECTI Transactions on Computer and Information Technology, 15 (1), 34-49. https://doi.org/10.37936/ecti-cit.2021151.239948

Collins, W., Hass, A., Jeffery, K., Martin, A. Medeiros, R. y Tomljanovic, S. (2015). Graphic design and print production fundamentals. Graphic Communications Open Textbook Collective, BCCAMPUS. Victoria, B.C. Canadá. https://opentextbc.ca/graphicdesign/

Consejo de la Unión Europea (2022). Reglamento del Parlamento Europeo y del Consejo por lo que se establecen normas armonizadas en materia de Inteligencia artificial y se modifican determinados actos legislativos de la Unión. [Archivo PDF].https://eur-lex.europa.eu/legal-content/ES/TXT/PDF/?uri=CONSIL:ST_15698_2022_INIT&qid=1704308435290

Cullinan, M. y Genova, J. (2020). Gaming the systems: a component analysis framework for the classroom use of RPGs. International Journal of Role-Playing, 13, 7-17. https://journals.uu.se/IJRP/article/view/305/289

De la O Miranda, D. y Cortés Campos, A. (2023). El metaverso como tecnología disruptiva a la disposición de la metodología de enseñanza en las instituciones de educación superior. Revista Innovaciones Educativas, 25, Número Especial, 79-88. https://revistas.uned.ac.cr/index.php/innovaciones/article/view/4819/7095

Dickson, D. (2001). Science the press and the public: from enlightenment to empowerment. In: 6th International Conference on Public Communication of Science and Technology. European Laboratory for Particle Physics (CERN), Geneva, Switzerland.

Estrada, L. (1981). La divulgación de la ciencia. México: Universidad Nacional Autónoma de México. [Archivo PDF]. http://luisestrada.net/resources/LE-DC_003.pdf

Falk, J. y Dierking, L. (2011). The museum experience. Washington D.C.: Routledge.

Fecher, A. y Friesike, M. (2014). Open Science: One term, Five Schools of Thought. In: Bartling, S. and M. Frieslie, (Eds.), Opening Science. The Evolving. Guide on how the internet is changing research, collaboration and scholary publishing, (pp. 17-47). New York: Springer.

Gallese, V. y Guerra, M. (2015). Lo schermo empatico. Cinema e neuroscienze. Milán: Raffaello Cortina edittore.

Gallese, V. (2019). Embodied simulation. Its bearing on aesthetic experience and the dialogue between neuroscience and the humanities. Gestalt Theory, 41 (2), 113-128. https://doi.org/10.2478/gth-2019-0013

García Gaitero, F., Carrascal Domíngues, S. y Renobell Santarén, V. (2016). El dibujo de la figura humana “avatar” como elemento para el desarrollo de la creatividad y aprendizaje a través de la gamificación en educación primaria. ArtDin, Arte, Diseño e Ingeniería, 5, 47-57. http://polired.upm.es/index.php/ardin/article/view/3291/3363

García Varas, A. (2017). Investigación actual en imágenes. Un análisis comparativo del debate internacional sobre la imagen. El ornitorrinco tachado. Revista de Artes Visuales, 6, 23-39. https://ornitorrincotachado.uaemex.mx/article/view/9276/7701

Grasso, E. (2023). La revolución de las inteligencias artificiales. Revista Química Viva, 22 (3), 1-2. http://www.quimicaviva.qb.fcen.uba.ar/v22n3/E0258.html

Greco, M. G. (2018). The nature of accessibility studies. Journal of Audiovisual Translation, 1 (1), 205-232. https://jatjournal.org/index.php/jat/article/view/51/10

Greco, M. G., Rizzo, A. y Spinzi, C. (2022). Accessible stories within mediascapes: voicing otherness in digital museums. Journal of Audiovisual Translation, 5 (2), 35-56. https://jatjournal.org/index.php/jat/article/view/234/90

Greffe, X. (2012). La economía política del patrimonio cultural en el tiempo del desarrollo sostenible. Wale’keru. Revista de Investigación en Cultura y Desarrollo. https://core.ac.uk/reader/132554586

Guaña Moya, E. J., Arteaga Alcívar, Y. A., Chiluisa, M. y Begnini Domínguez, L. F. (2022). Evolución de las tecnologías de la información y comunicación en la educación. En: Third International Conference on Information Systems and Software Technologies (pp. 138-144), Escuela Politécnica Nacional, Quito, Ecuador. https://dspace.itsjapon.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/3369/1/10.%20Evoluci%c3%b3n%20de%20las%20Tecnolog%c3%adas%20de%20la%20Informaci%c3%b3n.pdf

Gutiérrez De Angelis, M. (2021). Antropología visual expandida: grafismo parietal y realidad. Revista de Antropología Visual, 29, 1-20. https://www.e-imagen.net/antropologia-visual-y-realidad-virtual/

Gutiérrez De Angelis, M. (2012). Antropología Visual y medios digitales: nuevas perspectivas y experiencias metodológicas. Revista de Antropología Experimental, 12, 101-112. https://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/rae/article/view/1851/1607

Gutiérrez De Angelis, M. y López de Munain, G. (2023). Patrimonio cultural y entornos virtuales. Aportes teóricos desde los estudios de la imagen y la estética experimental. En: Mocholí Martínez, M.E. y García Machiqués, R. (Eds.), Imágenes. Encrucijadas interdisciplinares, (pp. 447-456). Valencia: Universitat de València. https://www.researchgate.net/publication/376609849_Patrimonio_cultural_y_entornos_virtuales_Aportes_teoricos_desde_los_estudios_de_la_imagen_y_la_estetica_experimental

Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. In: Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Australian University. https://www.researchgate.net/publication/236269293_Social_motivations_to_use_gamification_An_empirical_study_of_gamifying_exercise

Hamilton, J. G. (2009). Identifying with an avatar: a multidisciplinary perspective. In: Proceedings of the Cumulus Conference 38º South: Hemispheric Shifts Across Learning, Teaching and Research, (pp. 1-14), Swinburne University of Technology and RMIT University, Melbourne, Australia. https://www.researchgate.net/publication/41016689_Identifying_with_an_avatar_a_multidisciplinary_perspective

Hansen, M. (2004). New philosophy for new media. Cambridge: The MIT Press.

Heery, R. y Anderson, S. (2005). Digital repositories review. Bath: University of Bath, United Kingdom, Joint Information Systems Committee. [Archivo PDF]. https://purehost.bath.ac.uk/ws/portalfiles/portal/498122/digital-repositories-review-2005.pdf

Hong, J. C., Hwang, M. Y., Chen, Y. J., Lin, P. H., Huang, Y. T., Cheng, H. Y. y Lee, C. C. (2013). Using the saliency-based model to design a digital archaeological game to motivate players’s intention to visit the digital archives of Taiwan’s natural science museum. Computers and Education, 66, 74–82.

Izeta, A., Prado, I. y Cattáneo, R. (2021). Sentando las bases para una arqueología digital en Argentina. El rol de las infraestructuras digitales para la investigación. Revista Intersecciones en Antropología, 22 (1), 97-109. https://doi.org/10.37176/iea.22.1.2021.595

Jiménez Palomares, P. y Gomes Franco e Silva, F. (2019). Visibilidad de la información en redes sociales: los algoritmos de Facebook y su influencia en el clickbait. Caleidoscopio Revista Semestral De Ciencias Sociales Y Humanidades, 23 (41), 173–211. https://revistas.uaa.mx/index.php/caleidoscopio/article/view/1772/2023

JMS, Consultoría Tecnológica (2024). El metaverso [Nota en línea]. https://jsm-consultoria-tecnologica.es/el-metaverso/

Kim, B., Park, H., y Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers and Education, 52 (4), 800–810. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131508001954

Ley N° 26.899, Repositorios Digitales Institucionales de Acceso Abierto (2013). Recuperado 3 de agosto, 2023. Ministerio de Justicia y Derechos Humanos, Presidencia de la Nación Argentina. Boletín Oficial.https://www.boletinoficial.gob.ar/detalleAviso/primera/98996/20131209?busqueda=1

Llobera, M. (2011). Archaeological visualization: towards an archaeological information science (AISc). Journal of Archaeological Method and Theory, 18 (3), 193-223. https://www.researchgate.net/publication/225894361_Archaeological_Visualization_Towards_an_Archaeological_Information_Science_AISc

López, A. (2004). Relaciones entre la educación científica y la divulgación de la ciencia. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 1 (2), 70-86. https://www.redalyc.org/pdf/920/92010202.pdf

Mantegna, M. (2020). Inteligencia ARTEficial: creatividad computacional, inteligencia artificial generativa y derechos de autor. Tesis de Maestría, Universidad de San Andrés. [Archivo PDF].https://repositorio.udesa.edu.ar/jspui/bitstream/10908/17998/1/%5BP%5D%5BW%5D%20Tesis%20M.%20Prop.%20Intelect.%20Mantegna,%20Micaela.pdf

Markiewicz, M. (2022). Photography vs. visualization. Technical images in archaeological research. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 24, e00213. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S2212054822000029?via%3Dihub

Mayer, R. E. (2014). The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge: Cambridge University Press.

Mendoza Guevarra, E. T. (2020). Creating game environments in Blender 3D: Learn to Create Low Poly Game Environments. Berkeley: Apress.

Moreno, H. (2023). ¿Qué es esto de acceso abierto por todos lados? La evolución de la edición académica digital como instrumento de la democracia del conocimiento. Revista Bordes, 27(7), 113-125. https://publicaciones.unpaz.edu.ar/OJS/index.php/bordes/article/download/1482/1393

Paivio, A. (1971). Imagery and verbal processes. New York: Holt, Rinehart and Winston.

Paredes, R. D. A. (2022). Las TIC y los derechos del futuro: un análisis sobre su historia e impacto en la sociedad. Revista Internacional de Derecho, 3(1), 11-32. https://revistadederecho.uwiener.edu.pe/index.php/rider/article/view/360/176

Pujol Tost, L. y Champion E. M. (2007). A critical examination of presence applied to cultural heritage. In: PRESENCE. The 10th Annual International Workshop on Presence, (pp. 245-256), Barcelona, España. https://www.researchgate.net/publication/228749964_A_Critical_Examination_of_Presence_Applied_to_Cultural_Heritage

Renobell Saitarén, V. (2005). Hipervisualidad. La imagen fotográfica en la sociedad del conocimiento y de la comunicación digital. UOC Papers. Revista sobre la Sociedad del Conocimiento, 1. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=79000105

Renobell Saitarén, V. y García Gaitero, F. (2016). Gamificación en la educación. Reinventando la rueda. Revista de Didáctica, Innovación y Multimedia, 34. https://dimglobal.net/revistaDIM34/docs/DIMAP34gamificacion.pdf

Rico Sesé, J. (2020). El diseñador gráfico en la era de la inteligencia artificial. EME Experimental Illustration, Art & Design, 8, 66-73.https://doi.org/10.4995/eme.2020.13210

Riyan, T. S., Pardede, A M H y Manik, F. Y. (2023). Implementation of finite state machine models on the artificial intelligence system of characters in the game "MMORPG" using RPG Maker. Journal of Artificial Intelligence and Engineering Applications, 3(1), 287-291. https://ioinformatic.org/index.php/JAIEA/article/view/311/222

Rojas Copa, A. E. (2019). Nexos sutiles entre souvenirs y turismo. En: Niño Gutiérrez, N.S, Valencia Gutiérrez, M. del C. y García Ramírez, M. de J. (Eds.), Sustentabilidad, Turismo y Educación (pp. 134-146). México: ECORFAN. http://dx.doi.org/10.35429/H.2019.1.133.146

Sachs Hombach, K. (2022). El poder de las imágenes. Tábano, 19, 8-22. https://erevistas.uca.edu.ar/index.php/TAB/article/view/4001/3949

Sayegh, P., Tremblay, S. E, Richardson D. y Pletts, C. (2024). The Spatial Web: interconnecting people, places, things and AI for a smarter world. HIPEAC Vision. [En línea].https://vision.hipeac.net/the-next-computing-paradigm-ncp--the-spatial-web.html

Sheehy, K., Garcia Carrizosa, H., Rix, J., Seale, J. y Hayhoe, S. (2019). Inclusive museums and augmented reality. Affordances, participation, ethics and fun. The International Journal of the Inclusive Museum, 12(4), 67–85. https://oro.open.ac.uk/62234/11/Submission%20Inclusive%20museums%20and%20augmented%20reality%20copy.pdf

Staropoli, L., Acevedo, V. J., Ávido, D. N. y Vitores, M. (2023). Reflexiones en la práctica de la arqueología digital: la construcción y comunicación del patrimonio cultural virtual. Virtual Archaeological Review 14(29): 118-138. https://doi.org/10.4995/var.2023.19292

Szita, K., Pierre, G. y Wallstén, D. (2021). The effects of cinematic virtual reality on viewing experience and the recollection of narrative elements. Virtual and augmented reality. Presence Teleoperators & Virtual Environments, 27, 410-425. http://doi.org/10.1162/pres_a_00338

Tarasow, F. y Pedregal, N. (2004). Convergencia tecnológica. Buenos Aires: Stella. https://www.researchgate.net/publication/266492233_Convergencia_tecnologica

Toro, M. y Laniado, H. (2019). Big data: Historia, definición, herramientas y aplicaciones en la industria. Revista Virtual Pro, 204, 1-5. https://www.virtualpro.co/editoriales/20190101-ed.pdf

Tufte, E. R. (2001). The visual display of quantitative information. Cheshire, Connecticut: Graphic Press. http://faculty.salisbury.edu/~jtanderson/teaching/cosc311/fa21/files/tufte.pdf

United Nations Educational Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2023). Entendiendo la ciencia abierta. UNESCODOC, Biblioteca Digital. [En línea]. https://doi.org/10.54677/TESH7304

Valle Abad, P., Fernández Fernández, A. y Rodríguez Nóvo, A. A. (2022). Lost archaeological heritage: virtual reconstruction of the medieval castle of San Salvador de Todea. Virtual Archaeology Review, 13(26), 22-44. https://polipapers.upv.es/index.php/var/article/view/16178/14521

Wilkinson, M. D., Dumontier, M., Aalbersberg, I. J., Appleton, G., Axton, M., Baak, A., Blomberg, N., Boiten, J. W., Bonino da Silva Santos, L., Bourne, P. E., Bouwman, J., Brookes, A. J., Clark, T., Crosas, M., Dillo, I., Dumon, O., Edmunds, S., Evelo, C. T., (…), y Mons, B. (2016). The FAIR guiding principles for scientific data management and stewardship. Scientific Data, 3, 160018. [En línea]. http://dx.doi.org/10.1038/sdata.2016.18

Wirth, W., Hartmann, T., Böcking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Schramm, H., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Ribeiro Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A., Jäncke, L., Baumgartner, T. y Jäncke, P. (2007). A process model of the formation of spatial presence experiences. Media Psychology, 9, 493–525. https://www.researchgate.net/publication/233387225_A_Process_Model_of_the_Formation_of_Spatial_Presence_Experiences

Zhang, X., Yang, D., Yow, C.H., Huang, L., Wu, X., Huang, X., Guo, J., Zhou, S. y Cai, Y. (2022). Metaverse for cultural heritages. Electronics, 11, 3730. https://doi.org/ 10.3390/electronics11223730

Descargas

Publicado

2024-04-30

Número

Sección

Dossier Saberes en dialogo

Cómo citar

Gómez Coronado, M., Del Savio, P. A., & Soto, D. M. (2024). La importancia de los recursos visuales digitales en la comunicación de la Arqueología y el Patrimonio Cultural. Revista Del Museo De Antropología, 17(1), 313-330. https://doi.org/10.31048/1852.4826.v17.n1.44127

Artículos similares

131-140 de 522

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.