Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales

Autores/as

  • Tania Malin Vilar Profesora en Ciencias Biológicas.

DOI:

https://doi.org/10.60020/1853-6530.v4.n7.6182

Resumen

Autor: Pilar Lacasa
Ediciones Morata, 327 páginas, 2011
ISBN: 987-84-71126351

 

“Con los videojuegos se puede pensar apasionadamente”, entonces, ¿cómo no utilizarlos como instrumentos motivadores para aquellos alumnos que se entusiasman menos con las tareas escolares habituales?

La autora comienza el libro planteando un reto. Utilizar a los videojuegos comerciales como instrumentos educativos, para facilitar el aprendizaje. Pero la tarea no es fácil, tiene múltiples detractores y admiradores. Por eso es que hay que conocerlos.
Su tarea de investigación se encuentra resumida en la presente publicación. En ella, la Dra. Pilar Lacasa posee una larga experiencia en distintos temas sobre educación, siendo pionera en investigaciones que vinculan la comunicación y las nuevas tecnologías con la sociedad. Sintetiza su trabajo, que data de un período mayor a diez años de exploración de los videojuegos, y se anima a decir que usarlos implica mucho más que aprender a jugarlos, es hablar con los diseñadores, distribuidores, trabajarlos en el aula con niños, jóvenes y profesorados. El diseño central de este libro propone a los  videojuegos como “nuevas formas de ocio”, sus diferentes usos y utilizaciones, e intenta mostrar qué y cómo se puede aprender con ellos.

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Publicado

2013-11-28

Cómo citar

Malin Vilar, T. (2013). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Virtualidad, Educación Y Ciencia, 4(7), pp. 75–76. https://doi.org/10.60020/1853-6530.v4.n7.6182

Número

Sección

Reseñas de Publicaciones y Entrevistas