Enfoque basado en gamificación para el aprendizaje de un lenguaje de programación

Autores/as

  • Gustavo Javier Astudillo Grupo de Investigación y Desarrollo en Innovación Educativa, Departamento de Matemática, Facultad Ciencias Exactas y Naturales, Universidad Nacional de La Pampa.
  • Silvia Gabriela Bast Grupo de Investigación y Desarrollo en Innovación Educativa, Departamento de Matemática, Facultad Ciencias Exactas y Naturales, Universidad Nacional de La Pampa.
  • Pedro Adolfo Willging Grupo de Investigación y Desarrollo en Innovación Educativa, Departamento de Matemática, Facultad Ciencias Exactas y Naturales, Universidad Nacional de La Pampa.

DOI:

https://doi.org/10.60020/1853-6530.v7.n12.14739

Palabras clave:

programación de computadoras, gamificación, juegos serios, estrategias educativas

Resumen

Muchos de nuestros estudiantes pertenecen a la generación de los “gamers”. A partir del éxito de los juegos digitales como productos de entretenimiento, y en tanto formidables motivadores, se viene planteando desde hace un tiempo la posibilidad de aprovecharlos en el contexto educativo. Esta investigación busca identificar un conjunto de juegos digitales con el potencial de utilizarse para diseñar actividades didácticas, específicamente para el aprendizaje de algunos conceptos de la programación de computadoras, como son: algoritmos, variables y estructuras de control. Con base en los contenidos y la secuenciación de los aprendizajes se eligieron dos juegos que se incorporaron en actividades de un taller de introducción a la programación a fin de evaluar su utilidad. El taller fue diseñado sobre la plataforma Moodle, utilizando un enfoque de gamificación. Se presentan aquí una selección de juegos serios enfocados en la programación, los criterios para la elección de dos de ellos y su utilización un taller para ingresantes, así como algunos resultados de la implementación de dicho taller.

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Publicado

2016-07-01

Cómo citar

Astudillo, G. J., Bast, S. G., & Willging, P. A. (2016). Enfoque basado en gamificación para el aprendizaje de un lenguaje de programación. Virtualidad, Educación Y Ciencia, 7(12), pp. 125–142. https://doi.org/10.60020/1853-6530.v7.n12.14739

Número

Sección

Innovación y experiencias