Discord: una herramienta de aprendizaje en línea para
alumnos universitarios. Estudio de caso

Discord: an online learning tool for university students. A case study

Antonieta Kuz
Universidad Metropolitana para la Educación y el Trabajo, Argentina

E-mail: antonietakuz@gmail.com

Fecha de recepción: 6 de Diciembre 2022 • Aceptado: 11 de Diciembre 2023

KUZ, A. (2023). Discord: una herramienta de aprendizaje en línea para alumnos universitarios. Estudio de casoVirtualidad,
Educación y Ciencia
, 27 (14), pp. 8-23.

Virtualidad, Educación y Ciencia
Año 13 - Número 25 - 2022

ISSN: 1853-6530

Resumen
Durante la pandemia surgieron propuestas pedagógicas renovadas para el proceso de enseñanza-
aprendizaje a partir del aprovechamiento de las nuevas prestaciones educativas disponibles. Ante el
desafío que representa la virtualidad, este artículo recoge los hallazgos de un estudio de caso a través
de una experiencia realizada con Moodle y Discord que permite describir la práctica de la enseñanza
de la programación mediante un análisis llevado a cabo con un curso de 40 alumnos pertenecientes al
primer año de la Licenciatura en Informática en la materia Paradigmas de la Universidad Metropolitana
para la Educación y el Trabajo (UMET) durante el segundo semestre de 2021. El presente trabajo
permite vislumbrar la integración didáctica de esta tecnología en situaciones interactivas de aprendizaje
y de seguimiento de los educandos.
Palabras clave: tecnología de la información; Discord; enseñanza superior; dispositivo didáctico.

Abstract
During the pandemic, new designs of pedagogical proposals emerged for the teaching-learning process
by taking advantage of the new educational benefits available. Given the challenge that virtuality
represents, this article collects the findings of a case study through an experience carried out with
Moodle and Discord which allows us to describe the teaching process of programming through an
analysis. Such research was carried out with a group of 40 students who were in their first year of the
Bachelor’s Degree in Computer Science in the subject called Paradigms of the Metropolitan University
for Education and Work (UMET) during the second semester of 2021. In this article we analyze the
didactic integration of this technology in interactive learning situations and the monitoring of students.
Keywords: information technology; Discord; higher education; teaching device.

Virtualidad, Educación y Ciencia
Año 13 - Número 25 - 2022

ISSN: 1853-6530

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1. Introducción
La tecnología es una parte fundamental de la educación, pero ha cobrado un papel protagónico

como consecuencia de la pandemia debida al SARS-CoV-2, causante de la enfermedad COVID-19.
Esta situación trajo aparejadas medidas como el cierre de fronteras, el impedimento de desplazamiento
de las personas, así como el cierre de negocios, universidades y colegios. Asimismo, conllevó que el
sistema educativo mundial, y en particular en Argentina, diera un salto hacia la tecnología de manera
forzada para continuar sus procesos formativos.

Las TIC atraviesan la vida de las instituciones, las organizaciones y los individuos de modo tal
que su impulso, tanto en el sistema productivo como en el educativo y en la sociedad misma, se torna
innegable. Si ajustamos el concepto de comunidad a un entorno educativo y lo delimitamos a aquel
que surge de un acto pedagógico, como podría ser una tradicional clase en el aula, la comunidad es el
espacio en el que profesores y alumnos encarnan el ámbito viable para el desarrollo de una fructífera
convivencia estrechamente vinculada con las diversas relaciones sociales.

Ahora bien, las instituciones de educación superior han experimentado un cambio de envergadura
debido a que ha ocurrido un desplazamiento de los procesos de formación desde los entornos
convencionales hacia otros ámbitos como los virtuales de forma vertiginosa durante el contexto de
la pandemia. Las instituciones tradicionales de educación reajustaron sus sistemas de distribución y
comunicación, al incorporar nuevos dispositivos de enseñanza que se caracterizan por la modularidad
y la interconexión. Consecutivamente, este nuevo espacio de interacción educativa implicó la
necesidad definir una estrategia didáctica tecnológica innovadora, mediante la combinación de una
variedad de herramientas con la finalidad de dar soporte a profesores y estudiantes. Esto se traduce
en procesos de innovación docente, apoyados en las TIC a través de un cambio de paradigma y de la
exploración inteligente del mundo virtual de las comunicaciones, para vehiculizar el conocimiento y
lograr procesos formativos integradores.

Dado el surgimiento del fenómeno Discord, analizaremos su combinación con la estructura
organizativa tradicional de la universidad, especialmente en los procesos de educación a distancia
mediados por Moodle y también en relación con la creación de nuevas dinámicas pedagógicas en el
contexto de la educación superior.

En los siguientes apartados se presenta una descripción de la virtualidad y la educación universitaria
durante la pandemia en Argentina y, particularmente, un abordaje desde el contexto universitario
de la virtualidad. Luego, detallamos y analizamos Discord como un paradigma renovado a partir
del cual encuadraremos las TIC dentro del ámbito universitario con el fin de analizar los recursos
tecnológicos virtuales a los cuales tienen acceso los docentes. Además, expondremos el caso práctico,
para, finalmente, esbozar una breve discusión sobre los resultados alcanzados y las conclusiones
obtenidas para este dominio.

2. La virtualidad y la educación universitaria en pandemia
La pandemia de la COVID-19 ha tenido para Latinoamérica un impacto significativo en la vida

cotidiana de las personas, especialmente en el escenario educativo de la educación superior, para el
cual implicó una complejidad inédita. Durante los años 2020 y 2021, el gobierno argentino procedió a

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la suspensión de las clases presenciales en todas las universidades. Esta situación ha dejado expuestas
las carencias y limitaciones de un sistema educativo que se ha venido digitalizando con dificultades
(Johnson et al., 2020).

Arzuaga et al. (2021) analizan los aspectos que influyeron sobre el escenario del sistema universitario
argentino durante la pandemia, recuperando algunos ejemplos de decisiones institucionales en
el contexto de la primera etapa de la cuarentena por COVID-19, para dar cuenta de prácticas y
estrategias pedagógicas. Existen varios factores que dificultan la incorporación de las tecnologías
vinculadas como las condiciones de infraestructura y apoyo formal e informal a los profesores, la falta
de capacitación de los docentes, los conocimientos, las prácticas y el entorno de los alumnos, entre
otras tantos (Muljana y Luo, 2019).

Las TIC se han convertido, y a una gran velocidad (Cabero-Almenara y Valencia, 2019), en una
parte primordial de la cotidianeidad. Es habitual, y ya a nadie le sorprende, contar con información
minuto a minuto, utilizar Twitter para comunicarse, visualizar en YouTube (Ball et al., 2021) videos
de tutoriales o de entretenimiento o, incluso, trabajar en equipo mediante documentos compartidos
en el Gdrive. El uso de las TIC (Monjelat et al., 2021) en la gestión pedagógica durante la pandemia
implicó una revisión de los procesos de enseñanza y aprendizaje tradicionales y un desafío para el rol
docente, quien se vio obligado a replantear sus decisiones pedagógicas relacionadas con la creación
de guías, metodologías, procedimientos, justificaciones, actividades, evaluaciones que aseguren el
logro del aprendizaje de los alumnos (Surian, 2020). La virtualidad se transformó en la única opción,
obligada y no elegida debido a la situación de encierro y aislamiento, para no interrumpir los procesos
de enseñanza-aprendizaje. Es por este motivo que los procesos se han visto obligados a repensarse
y a valorarse desde la dinámica que ofrece el mundo virtual como alternativa ante la suspensión de
la presencialidad.

La nueva realidad tecnológica y la virtualidad (Expósito y Marsollier, 2020) generan cambios en la
cultura universitaria debido a que se requiere un acceso generalizado de los estudiantes, la necesidad
de formación continua, una mayor exigencia de calidad y flexibilidad, la transformación de la función
docente, una gestión universitaria más descentralizada, diversas investigaciones multidisciplinares
y grupales, y mayor presión competitiva, entre otros (Delgado-García et al., 2017). De tal manera
que depende del uso que le dan los docentes a los diversos programas disponibles como recursos
tecnológicos o como aplicaciones que facilitan concretar las necesidades que se tienen (Cabero y
Valencia, 2019).

El aprendizaje durante el confinamiento en Argentina durante el período 2020-2021 continuó,
a pesar del cierre de las aulas (Cabero-Almenara y Llorente-Cejudo, 2020), de forma virtual en un
marco de urgencia y sin planificación previa. En este contexto y en muchas universidades, Moodle
(por sus siglas en inglés, Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) (González
Mariño, 2006) se convirtió en el espacio virtual y el entorno educativo que posibilitó al alumno la
autorregulación de su aprendizaje, ya que es una interfaz fácil e intuitiva. Cuenta con un diseño
eficiente, además de ser una de las tecnologías más utilizadas porque se trata de un software libre, en
continuo desarrollo y de costo nulo para su instalación y empleo. Los docentes con esta plataforma
pueden gestionar varios cursos y adaptarlos a sus necesidades. También, ofrece la posibilidad de
realizar foros, wikis, evaluación online, entre otros recursos. La herramienta permite personalizar la
apariencia del Moodle (Marín et al., 2011) (Sánchez et al., 2012), para que tenga relación con el sitio

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de la institución educativa o la marca corporativa de su compañía. Una vez que está personalizada
y adaptada a la institución que la adopta es posible asignarle una url para acceder vía web. Este tipo
de entorno está atado a la estructura rígida de la enseñanza universitaria, condicionando el modelo
instructivo.

Para contextualizar, la UMET surgió en 2013 impulsada y cogestionada por más de 50
organizaciones sindicales. Durante la pandemia, ha tenido una visión integral de la realidad y de los
procesos de enseñanza y aprendizaje, por lo cual se amoldó a las singularidades de la producción y
la interpretación en función de las necesidades de cada materia, del docente y del contexto (Salinas,
2018). En particular, adaptó una distribución de Moodle configurando lo que se denominó Campus
Virtual UMET (figura 1). En relación con la tecnología, a partir de un relevamiento interno efectuado
entre los estudiantes con respecto al uso y la tenencia de dispositivos para estudiar y desempeñar
tareas en el campus virtual, el 88 % de estos respondió que utiliza con mayor frecuencia un dispositivo
electrónico como netbook, notebook o PC para estudiar y desempeñar sus tareas en el campus virtual
y un 35 % refiere insuficiencia respecto de la disponibilidad e incidencia en su trayectoria educativa.
Otros datos relevantes informan que casi la totalidad de los alumnos cuenta con celular; ocho cada
10, notebook y casi uno cada dos, PC, esta última es compartida en mayor medida que el resto de
los dispositivos. Asimismo, el 98, 6 % se conecta a internet para cumplir con las actividades de la
universidad desde su domicilio y sólo el 27, 6 % utiliza datos del celular. En cuanto a la baja en la
inscripción de las materias mediante el campus, se presenta un 47,2 % debido a dificultades académicas
en cuanto a contenidos, profundidad y evaluaciones; y respecto de la comunicación seis de cada 10
estudiantes valoran como “muy accesible” las distintas cuestiones ligadas a la experiencia del primer
cuatrimestre de 2021. Descendiendo a uno cada dos en el uso del campus y al 39 % respecto de la
comunicación con docentes, se destaca que un 12 % reconoce falencias en la comunicación con los
docentes, siendo este el porcentaje más alto de las respuestas negativas. Según el relevamiento, se
presentan en forma cotidiana docentes que transmiten clases de tipo magistral con una cámara de
baja resolución, muchas veces mal enfocada, a través de plataformas como Zoom o Google Meet
con estudiantes presentes en las salas con cámaras apagadas, situación que refleja cierto desinterés o
problemas técnicos por falta de conectividad.

Figura 1: Campus virtual UMET

Fuente: elaboración propia

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3.Discord: descripción y aplicación
Discord es un software gratuito que brinda un servicio de mensajería instantánea de chat de voz

VolP, video y chat por texto. Se trata de una multiplataforma que puede usarse desde cualquier lugar.
Funciona mediante servidores y está separado en canales de texto o de voz. Está disponible para
sistemas operativos Windows, Mac, Android, iOS y Linux. Desde el 2019 cuenta con más de 250
millones de usuarios activos (Forbes, 2021). Discord es un punto de encuentro y una gran comunidad
donde no sólo están los gammers sino que también participan creadores de juegos, ingenieros de
software, programadores y quienes tienen intereses diversos y quieren formar comunidades.

Esta plataforma es muy popular en el mundo gammer, ya que facilita que los jugadores se
comuniquen a través de servidores privados por donde pueden mandarse mensajes y hablar con
otros usuarios. Es una de las máneras más fáciles para que un jugador se comunique con otro, ya
sea por voz, por texto o por video y también se puede compartir pantalla, hacer video llamadas, etc.
También cuenta con una función que permite que un grupo de usuarios puedan chatear entre ellos
a través de un servidor privado, lo cual conlleva que el programa esté totalmente centrado en el
usuario y su privacidad pueda regularse. Ahora bien, al tener Discord una baja latencia, no requiere
de instalaciones adicionales y sus controles son sencillos, ya que está diseñado para usarse mientras
se juega.

Según la tesis de Vizcaíno Santiago (2021), la plataforma preferida por el alumnado es Discord
por encima de Google Meet y otras más comunes debido a su uso habitual con los videojuegos. Para
Muñoz Marín (2021), Twitch y Discord son las plataformas elegidas por los jóvenes de entre los
15 y los 25 años ya que con este tipo de servidores se generan comunidades sobre una temática en
particular y, así, pueden interactuar, comunicarse, transmitir en vivo, etc. Una manera de mitigar la
soledad.

Existen diversos antecedentes sobre la inclusión de Discord en el ámbito universitario (Mock,
2019), entre ellos, una implementación práctica que encontramos en el caso argentino fue la
creación del servidor Discord de la Escuela de Ciencias Informáticas (ECI), que se lleva a cabo
anualmente desde 1987 en el Departamento de Computación, Facultad de Ciencias Exactas y
Naturales, Universidad de Buenos Aires. La ECI tiene como objetivo ofrecer a alumnos de la UBA
y de otras instituciones, a graduados y a profesionales del medio, cursos intensivos de alto nivel de
especialización y actualización sobre temas que habitualmente no se dan en las carreras de grado. Los
cursos son dictados por prestigiosos profesores de diversas instituciones extranjeras y nacionales,
lo cual permite brindar a los participantes enfoques variados de los temas tratados y, también, la
oportunidad de establecer vínculos de cooperación académica, así como incentivar las actividades de
investigación y desarrollo. Durante el 2021, cuando aún los establecimientos educativos universitarios
permanecían cerrados, la ECI implementó la escuela en modalidad virtual mediante el uso de un
servidor en Discord. En este espacio virtual (figura 2) se llevaron a cabo las interacciones dentro y
fuera del aula, entre estudiantes, profesores, investigadores, profesionales y empresas con sus stands
virtuales. En este caso, el servidor de ECI fue adaptado con un diseño de logo y emojis propios
de la institución, dividido en las siguientes secciones: reglas y mapa de canales. En la figura 4 se
muestra el mapa desglosado dentro del servidor, el canal de Información que cuenta con anuncios
oficiales, difusión y secretaría, consultas técnicas, canal, pasillos para comunicaciones generales, otras
actividades incluidas en la charla inaugural, panel de mujeres en la ciencia, cierre oficial, cursos con

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diferentes tracks como computación e información cuántica, fundamentos de la programación y
socioeconomía computacional. Cada curso de cada track contaba con un canal de voz como y de
texto combinados. Y, además, con un moderador para las preguntas y con los sponsors.

Podemos ver a través del desarrollo de los cursos de ECI que el aprendizaje fue un proceso
que involucró tanto un intercambio con los otros, como una disposición dinámica vinculada a la
creatividad, la inteligencia y al proceso de socialización (figuras 2 y 3).

Figura 2: Captura de pantalla del servidor de ECI

Figura 3: Reglas y mapa de canales de Discord de ECI

4. Caso práctico
A partir del siguiente caso se plantean algunas orientaciones teórico-metodológicas mediante un

dispositivo didáctico destinado a la enseñanza de contenidos de programación, teniendo en cuenta
que se busca incorporar una herramienta conocida por los alumnos, como es Discord. El dispositivo
intenta lograr que la transmisión del contenido disciplinar sea efectiva y promover la apropiación y
construcción del conocimiento a través de ese contenido.

Fuente: elaboración propia

Fuente: elaboración propia

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4.1 Metodología
Enmarcados en una situación contextualizada real y auténtica de estudio con los estudiantes y un

docente, el caso seleccionado se corresponde a una experiencia de aprendizaje activa como método
de investigación utilizado para recoger información. El enfoque de investigación incluyó las técnicas
de observación directa y el análisis de las verbalizaciones de los participantes. Además, el profesor
utilizó hojas de control de los resultados y el “diario del tutor”, donde anotaba aspectos cualitativos
que iba observando, conforme se desarrollaban las clases durante el segundo semestre del 2021.

4.2 Diseño del dispositivo didáctico
Partiendo de que un dispositivo didáctico presenta una complejidad mayor que aquellas

herramientas o recursos que suelen utilizarse con fines de enseñanza y aprendizaje, consideramos que
se trata de un artificio activador de procesos subjetivos, intersubjetivos y situacionales. A partir de
la evaluación práctica de las herramientas, se estudiará Moodle en combinación con Discord en este
contexto de virtualidad y digitalización de los procesos de enseñanza a distancia, en concreto, en el
ámbito de la educación superior.

Para desarrollar el dispositivo didáctico se consideraron tres etapas, tomando en cuenta algunos
elementos que harán posible que dicho dispositivo sea eficaz, didácticamente hablando: etapa
preparatoria, etapa de diseño e implementación y etapa de uso y evaluación (figura 4). A continuación,
desglosaremos en detalle cada una de las etapas del dispositivo didáctico del caso de estudio.

Figura 4: Etapas del dispositivo didáctico

4.3. Etapa preparatoria
El propósito de aprendizaje (el “para qué” del proceso, el objetivo educativo que se debe conseguir)

está enmarcado dentro de la materia Paradigmas de la Licenciatura en Informática, en la cual los
alumnos deben reforzar los contenidos vistos en Introducción a la Programación. En esta materia
se busca que los alumnos comprendan los paradigmas de programación estructurada, imperativo y
declarativo, como modelos para resolver problemas comunes a través del código en Python. Los
contenidos a abordar implican las capacidades que se pretende desarrollar en los estudiantes, las
cuales se articulan en un Plan de Estudios en forma de materias, asignaturas o unidades de aprendizaje.
Este espacio curricular se propone lograr en los alumnos las siguientes competencias y capacidades:

Fuente: elaboración propia

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búsqueda de información, análisis y síntesis, comunicación oral y escrita, organización y planificación,
gestión de la información, resolución de problemas, aprender a comprender la complejidad de los
problemas para una mayor apropiación de los contenidos de la asignatura, así como la toma de
decisiones, habilidades en las relaciones interpersonales, razonamiento crítico, aprendizaje autónomo,
adaptación a nuevas situaciones y pensamiento computacional.

En cuanto a las características y el contexto del grupo, en este caso de estudio se ha utilizado un
escenario áulico compuesto por un conjunto de 40 alumnos de entre 18 y 30 años, con un promedio
académico intermedio con individualidades destacadas en el aspecto positivo, es decir, alumnos
con buenas calificaciones, que provienen de un contexto socioeconómico medio bajo, con escasas
motivaciones. La docente participante dicta la materia desde el 2017 y la muestra fue del tipo no
probabilística. Además, la cátedra cuenta con un ayudante alumno que es estudiante avanzado de la
carrera.

Tabla 1: Características de la población estudiada

4.4. Etapa de diseño e implementación
Las estrategias o actividades (el “cómo” enseñar y “cómo” facilitar el aprendizaje) están

relacionadas con el conjunto de tareas consideradas para la puesta en marcha de los demás elementos,
y para lo cual se puede seguir una metodología específica, considerando la organización, la distribución
y la secuenciación de los contenidos. Para eso se instrumentó un aula en el campus utilizando la
plataforma Moodle. La docente diseñó este espacio virtual dividiéndolo en unidades didácticas de
aprendizaje: una de presentación de la asignatura y las demás coincidentes con las unidades temáticas
del programa analítico. Se incorporaron ejercicios prácticos a través de trabajos entregables en “tareas”
teniendo en cuenta pautas de accesibilidad para su elaboración. Para la organización de las unidades
se ha tenido en cuenta el formato diseñado por el departamento pedagógico: Unidad 1, Unidad 2,
Unidad 3, Unidad 4, Unidad 5, Unidad Integradora, Materiales de lectura, Evaluación y Espacio de
interacción (figura 5 en la siguiente página).

Los materiales en sí conforman el “con qué” y constituyen uno más de los elementos a considerar
en la planificación didáctica. Para eso se consideró la plataforma Discord, sobre la cual se creó el
servidor que fue implementado durante el 2021, con el nombre de UmetProgramación, junto con un
logo identificador. Además de los roles, fue necesario dividir en canales el servidor, los cuales deben
ser complementarios al campus (figura 6). Por un lado, el canal de texto cuenta con las siguientes líneas:
Bienvenida, General, Reglas, Consultas enunciados, Aula de alumnos, Consultas campus, Alumnos
promoción. Por otro lado, se creó el canal de voz, que cuenta con aula de alumnos, aula privada y aula
de alumnos de promoción. Finalmente, el servidor dispone de una sección de descargas, la cual está

Fuente: elaboración propia

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conformada por Python, ejercicios, editores de código, replit, páginas y conceptos generales. Según la
didáctica implementada en el servidor se ha tenido en cuenta el siguiente esquema:

• Personalizar y organizar el proceso de enseñanza virtual motivando a los estudiantes mediante
la creación de canales de comunicación que fomenten el aprendizaje y así como la designación
de roles personalizados de participación.

• Actividades o grupos de estudio para que los alumnos puedan aprender de forma conjunta a
través de espacios destinados a discusiones sobre temas específicos.

• Gestión del servidor y facilidad de uso, lo cual conlleva dividir y etiquetar los canales en versiones
de texto y voz, crear salas individuales, grupales y privadas para organizar las clases, así como
las conversaciones individuales o grupales para espacios de tutorías o consultas.

Figura 5: Aula virtual en el Campus Umet

Figura 6: Servidor UmetProgramación de Discord

Fuente: elaboración propia

Fuente: elaboración propia

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Es importante también el análisis del comportamiento del servidor, donde la gestión de roles es
crucial para mantenerlo organizado, con una jerarquía mediante el agrupamiento de los usuarios y la
orientación de las funcionalidades del sistema. Hemos considerado tres puntos de vista en función
de los roles (tabla 2).

Tabla 2: Roles y Perfiles de Discord, servidor UmetProgramación

Finalmente, una parte importante fue la implementación e instalación de bots para obtener
interacciones automáticas con los participantes de un canal o del servidor (Nuñez Norambuena y
Bergel, 2021). Un bot es un programa informático cuya finalidad es ejecutar de manera automática
determinadas tareas que pueden ser rutinarias o no. El bot responde al lenguaje natural y puede
expresarse de forma oral y escrita en una lengua o idioma con el propósito de comunicar una idea
a otra persona. Puede, además, ser programado teniendo en cuenta el grado de especialización
necesario, considerando el procesamiento del lenguaje natural, su comprensión y generación.

En el caso de estudio se implementó un bot dentro del canal que puede realizar las siguientes
acciones: la moderación automatizada de chats, obtener respuestas frecuentes a preguntas habituales,
ofrecer información concisa y búsquedas automatizadas, crear avisos automatizados acerca del canal
de Youtube de la cátedra, dar la bienvenida a nuevos miembros, brindar recordatorios de las clases y
anuncios de manera periódica e incluso programarlas de manera automatizada, integrar íconos, gifs
y hasta videos en los chats, desplegar las reglas de la comunidad, activar comandos personalizados,

Fuente: elaboración propia

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realizar recordatorios del propósito del servidor y sus normas de comunidad, ofrecer información de
interés.

4.5. Evaluación
En este dispositivo didáctico la evaluación no se ciñe a la simple acreditación del saber, sino que

busca evaluar procesos y resultados, con la perspectiva de comprender y mejorar la enseñanza y el
aprendizaje. Adicionalmente, la evaluación se consideró como un instrumento que implica un proceso
de comunicación, constitutivo del proceso de enseñanza y aprendizaje, y como tal, fundamental para
producir información que les permita a los estudiantes reconocer aciertos y dificultades en su proceso
y actuar en consecuencia, implementando estrategias de estudio y aprendizaje.

En este dispositivo didáctico se implementaron dos tipos de evaluaciones, que implican un
conjunto de devoluciones realizadas por el docente sobre la producción del estudiante. Por un lado,
se efectuó una evaluación progresiva con un tablero de avance con escala de tipo semáforo para que
los alumnos analizaran su progresión durante el cursado de la materia en el Gdrive y de las entregas
por unidad de las tareas que se corresponden con guías progresivas, la cual cuenta con una fila por
alumno y en las columnas esta cada guía junto con su correspondiente devolución (figura 7), donde
se detallan progreso, promoción, estatus, entre otros indicadores semáforo, clave de desempeño). Por
otro lado, para las evaluaciones los alumnos debían programar un enunciado, que se presentaba vía
campus y utilizaban la herramienta repl.it que permite la codificación online.

Finalmente una vez terminado el tiempo de resolución del parcial se realizaba una sesión
a través del canal de voz para valorar los logros alcanzados y los propósitos formativos comunes
durante la experiencia mediada por Discord, como se observa en la figura 8 (en la página siguiente),
sobre una evaluación en vivo. Desde esta perspectiva se pone de manifiesto una de las funciones
primordiales de la evaluación: la retroalimentación de la tarea de enseñanza realizada por el docente,
ya que es la interacción y el diálogo entre sus participantes, que facilitan una ayuda y respuesta ajustada
coherente para la promoción y la construcción de conocimiento y aprendizaje.

Figura 7: Tablero de avance del alumno en Gdrive

Fuente: Evaluación en Discord con el canal de voz para el aula de alumnos de promoción

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Figura 8: Evaluación en vivo

5. Discusión
Lo que se observó es que el campus virtual de la universidad es muy limitado si se compara con

lo que permite hacer Discord como plataforma abierta. Una idea que subyace es que los alumnos
cuando usan las plataformas abiertas se comprometen más, son más responsables porque saben
que los está viendo su propia comunidad. A través de las nuevas estrategias vinculadas a ambientes
virtuales como Discord, el docente tiene un rol fundamental en la articulación estratégica y en
la asignación de sentido al aprendizaje de los estudiantes. Podemos ver cómo, en el contexto
de pandemia, el docente se reinventó en tiempo real, creando nuevas estrategias pedagógicas que
permiten acompañar, formar y educar.

En este sentido, según la docente participante, la tasa de abandono de la materia se registró en un
10 %, una cifra que se alejó del año precedente 2020 (cuando recién había comenzado la pandemia
y las cuarentenas estrictas en Argentina), donde la tasa de abandono fue del 30 % (cuando sólo
se utilizó la plataforma Moodle complementada con sesiones de Meet) (Padilla et al., 2015). Con
este sistema de acompañamiento a los alumnos mediante Discord, en un modelo asíncrono, con un
formato mucho más audiovisual, se dio lugar a un abordaje blended, con sesiones de programación
en directo, utilizadas para debatir y compartir la solución de los algoritmos de las guías. Acoplada
a este modelo, la docente buscó que los alumnos trabajen el autoaprendizaje, dada la disponibilidad
de información gratuita en Internet, pero haciendo foco en que los estudiantes necesitan aprender la
mejor forma de acceder a ella, evaluarla, sintetizarla e integrarla para resolver problemas y construir
algoritmos. Asimismo, como dentro de la plataforma todas las reglas de comportamiento se encuentran
explicitadas, lo cual representa una ventaja frente a otras similares, el profesor tiene una percepción
más amplia, profunda y real de su clase; de esta manera, trabaja en forma más cercana con los grupos
de estudiantes. Además, la plataforma permite llevar un registro tanto de todas las conversaciones
así como también se guarda la información dada en clase. En este sentido, se han podido conformar

Fuente: elaboración propia

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grupos en la clase, y dentro del grupo hay varios chats de texto, uno para preguntas, otro para
información, otro para mostrar el trabajo alcanzado en las guías, quedando todo guardado durante la
duración del semestre.

Finalmente, cabe resaltar otro punto de importancia:la seguridad. Al tratarse el servidor de un
espacio privado, al cual se accede solo por invitación, esto conlleva que los alumnos no queden
expuestos a lenguaje abusivo, ciberbullying o contenido inapropiado En este dispositivo
didáctico vemos cómo el profesor generó las condiciones para que la comunicación y los mensajes que
se dan vía Discord sean eficaces y favorezcan el diálogo, aprovechando al máximo las posibilidades
como complemento de la plataforma. Ciertamente, en contexto de pandemia, debido a los problemas
de conectividad, pueden producirse algunas limitaciones en la comunicación impuestas por la
naturaleza del medio; sin embargo, contar con una evaluación continua del aprendizaje fue esencial,
donde la clave radica en la retroalimentación con el estudiante para considerar los progresos avances
u obstáculos.

Otra cuestión importante relevada por el docente fue que, a pesar de que Discord es la plataforma
elegida por los videojugadores, se convirtió en una oportunidad para el docente a la hora de impartir
sus clases de un modo más real y atraer a los alumnos en un contexto de crisis sanitaria y reclusión
provocada por el coronavirus. También el docente destacó que al contar con mensaje directo (MD)
los alumnos pudieron comunicarse por privado con sus pares, iniciar una llamada de voz o video, lo
cual permitió tratar temas o problemas particulares de cada uno, y ser abordados oportunamente para
evitar problemas de abandono y deserción. Sumado a que, al ser una materia de programación, los
estudiantes pueden compartir su pantalla con otros que estén en el mismo servidor o DM con ellos
y de esta manera intercambiar códigos y solucionar errores en los cuales muchas veces se encuentran
trabados durante el diseño de los algoritmos.

6 Conclusiones
Nos encontramos ante una transformación social y educativa de envergadura, por el protagonismo

de las TIC. En este sentido, Litwin (2005) sostiene que ciertas concepciones sobre las reformas de
los sistemas educativos en distintos países atribuyen a la incorporación de estos recursos un efecto
determinante en la mejora de la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje. A lo largo de este trabajo,
se pudo observar que el docente actúa como un gestor de los recursos de aprendizaje, por lo cual se
acentúa su papel de orientador o mediador. Es por eso que tiene un rol fundamental en los entornos
virtuales, ya que su participación en el desarrollo de mayor autonomía en los alumnos es crucial para
propiciar los aprendizajes, trabajar en torno a la información y sus medios tecnológicos, construir con
los alumnos esquemas para percibir, expresar y reaccionar ante diversos hechos, intervenir desde el
punto de vista de la orientación y la guía del trabajo personal y progresivo de los alumnos, planificar
fehacientemente el proceso de enseñanza-aprendizaje, ofrecer informaciones y explicaciones
comprensibles, relacionarse con los alumnos, reflexionar e investigar sobre la enseñanza con empleo
de las TIC, seleccionar y presentar el contenido relevante para las materias y enseñar a sus alumnos a
buscar, analizar y seleccionar la información.

Sin lugar a dudas, las nuevas tecnologías pueden suministrar medios para la mejora de los procesos
de enseñanza y aprendizaje, entrelazados con la gestión de los entornos educativos, debido a que

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facilitan la colaboración entre docentes y alumnos. Este dispositivo permite reflexionar acerca de
las formas en que algunas materias de la universidad podrían pensarse a futuro, fuera de la situación
particular y actual de pandemia, tratando de lograr un equilibrio entre la presencialidad y la virtualidad,
como una alternativa complementaria. Además, este tipo de recursos educativos como Discord
nos orienta hacia un cambio de paradigma de manera gradual y a una educación más innovadora,
disruptiva, colaborativa y práctica. Finalmente, hemos visto dos modelos vinculados con entornos
virtuales asociados a diferentes sistemas de educación a distancia, que pueden reacomodarse, dando
lugar a una nueva configuración formativa de los sistemas convencionales.

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