VEsC - Año 14 - Número 26 - 2023 121 https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/issue/view/2437

Reseñas de Publicaciones y Entrevistas

Las prácticas de la enseñanza
que incluyen videojuegos en la escuela primaria.

Creaciones didácticas en la articulación entre la lúdica
y las tecnologías de la información y la comunicación

Cecilia Palladino
Facultad de Filosofía y Letras, Universidad de Buenos Aires,

Maestría en Tecnología Educativa
Reseñado por: Verónica Perosi

ITBA Universidad
E-mail: vperosi@gmail.com

Uno de los objetos más ponderados de la tecnología en
relación con la niñez y la juventud son los videojuegos serios
o aquellos que son recuperados en las escenas pedagógicas. En
gran parte de los casos, podríamos reconocer la importancia en
el fortalecimiento de estrategias de pensamiento para resolución
de problemas, el diseño de planes de acción, la toma de decisión
en escenarios alternos, entre otros procesos cognitivos. Pero,
también, el inmenso sentido de oportunidad que portan
cuando el cuerpo docente juega. Esto es, con rigurosidad y con
creatividad, diseña propuestas que abren múltiples recorridos,
que nos atraviesan como sujetos comprometidos con este
tiempo y con la realidad. Y, en el mejor de los casos, permiten
construir e imaginar cómo cambiar la realidad. Se trata de
propuestas que (re) conocen el lugar del mundo lúdico para
propiciar y desplegar procesos de aprendizaje potentes en estos

tiempos.

Cuando pensamos en la fuerza cognitiva por desplegar nos preguntamos por los encuadres y los
marcos que desde la enseñanza y la tecnología educativa contribuyen a generarla y sostenerla. “Las
prácticas de la enseñanza que incluyen videojuegos en la escuela primaria. Creaciones didácticas en
la articulación entre la lúdica y las tecnologías de la información y la comunicación” es el título de
la Tesis de Maestría de Cecilia Palladino, y da cuenta de un proceso de investigación realizado en el
marco de la Carrera de Maestría en Tecnología Educativa de la Universidad de Buenos Aires y cuya
directora fue Mariana Maggio. En ella, la investigadora ofrece caminos hacia un desafío que integra la
potencia de la enseñanza, el mundo de la lúdica y los videojuegos.

A través de preguntas relevantes (que a lo largo del proceso de investigación mutan y adquieren
formas interpelantes para pensar las prácticas educativas), de matrices teóricas y estratégicas
rigurosas para analizar el valor de propuestas de enseñanza (que recuperan las nuevas posibilidades

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que configuran tendencias y caminos para revisitar y pensar pedagógicamente sus apropiaciones en
contextos educativos reales y crear propuestas de enseñanza profunda) y de un encuadre metodológico
cualitativo de la didáctica crítica, la investigadora identifica las prácticas de enseñanza en sus contextos
naturales y en las condiciones habituales en que se desarrollan, para comprenderlas y para ofrecer
una trama de construcción teórica nueva y original. En este marco, el proceso investigativo supuso
un primer estudio exploratorio (seis meses) que permitió precisar el objeto de investigación y una
segunda etapa (dos años) donde se abordó una matriz etnográfica en lo referido al análisis de las
prácticas de la enseñanza en su contexto natural. Participaron del estudio 6 escuelas que contaban con
prácticas de excepción a las que se llegó a través de un sistema de referencias. Desde el punto de vista
metodológico es interesante destacar que la nominación a la construcción de nuevas dimensiones
y categorías de análisis se vio también fortalecida por metáforas del mundo o ámbito lúdico y del
juego (la clase como círculo mágico, como laberinto multicausal, como fiesta), aportando de manera
coherente con las perspectivas de la investigación una matriz conceptual original e inspiradora.

En particular, la tesis tiene como propósito analizar las prácticas de enseñanza que incluyen
videojuegos o juegos en línea en su diseño didáctico en la escuela primaria. El objetivo es indagar
en qué sentido la inclusión de videojuegos en la enseñanza, en tanto objetos culturales lúdicos y
tecnológicos, permite modificar perspectivas didácticas clásicas. Afirma la autora que, en los casos
observados, la inclusión de la propuesta lúdica una vez que comienza modifica profundamente y da
un nuevo sentido a la clase como tal, a la cual se ha denominado clase ludificada. Ello está en relación
con el hecho de que la tensión, el bullicio, la alegría, la incertidumbre, las máscaras, el círculo mágico
en tanto recorte tempo-espacial de la realidad que se ha podido reconocer son características propias
de la atmósfera lúdica. En este sentido, las prácticas de la enseñanza que incluyen videojuegos en la
escuela primaria reconocen el valor del juego como motor de la experiencia, propician que aflore
el buen humor y la alegría con el objeto de que dichas experiencias estén lejos de ser traumáticas y
permitan reír de nuestras dificultades o inseguridades. La clase ludificada recorre las tensiones que
encuentra en las clases en relación con la lógica escolar tradicional; los aspectos de la lúdica presente
en las mismas, así como aspectos referidos a los estudiantes y docentes en dichas situaciones. Aborda
además las características que adquieren las prácticas de enseñanza en el nivel primario que incluyen
videojuegos, y las alteraciones que aparecen en relación con los núcleos duros del sistema educativo.
Esto permite poner en evidencia cómo se recrean las intervenciones y las decisiones del docente en
estas prácticas de enseñanza y qué cambios en la dinámica, interacciones y clima del aula emergen en
el ámbito lúdico.

A su vez, se ha descripto a esta clase como una fiesta en la que los estudiantes desean estar. La
ludificación de la clase como tal trae aparejada un posicionamiento del docente en el que reconoce que
disfruta y se sorprende junto a sus estudiantes. Estos, por su parte, en ocasiones complejizan el juego
con sus aportes y algunos de ellos portan máscaras, dado que logran posicionarse en un nuevo rol,
diferente al que ocupan en los otros ámbitos de la escuela. Por otra parte, la variable tiempo resulta
interpelada en cuanto al uso que del mismo hace la escuela y sus ritmos vs. el tiempo como ritmo
propio del juego y la necesidad de alterar el formato tradicional al incluir videojuegos (aspecto que
no parece cuestionado en los educadores y que resulta interpelado por los chicos); la sorpresa frente
al disfrute del aprender y buscar respuestas y la posibilidad de utilizar caminos diversos, equivocarse,
volver a intentar… para llegar a un objetivo. Por tanto, es posible para la investigadora señalar que las
prácticas de enseñanza que incluyen videojuegos en la escuela crean nuevas tramas en el plano de la

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práctica de la enseñanza que llevan a revisiones originales de las dimensiones didáctico-pedagógicas.

Según la magister los videojuegos son un “puente” de diálogo y experiencia compartida,
intercultural y lingüística entre los niños, adolescentes y jóvenes de este tiempo. Se define a los
videojuegos en tanto objetos lúdicos culturales contemporáneos y las infancias como construcción
socio histórica y en sus relaciones con juegos, juguetes y pantallas. Estos procesos revisten un
valor especial desde el punto de vista educativo ya que estos fenómenos se encuentran vinculados
a la interacción, la cooperación, la colaboración, la inteligencia colectiva que han sido los temas
de interés durante décadas la psicología cultural. El fenómeno de los videojuegos en general y los
serios en particular parece resultar solidario de tendencias sociales propias de la época tales como el
individualismo en red. Estas prácticas, al poner foco central en lo que sucede en la escena de clase,
promueven el desarrollo de estrategias de indagación, hipotetización, transferencia de conocimientos
a situaciones nuevas, la resolución del problema, la colaboración y mucho más. Avanzando hacia
algunos de los hallazgos más destacados de esta tesis se presenta como categorías la clase como
ronda estructural, la clase como mundo amplificado y los tableros lúdico-pedagógicos. Estos últimos
resultan sumamente esclarecedores de cómo el videojuego permite dar cuenta de un ambiente lúdico
y modos particulares en torno a la mediación del docente: la disposición y la atmósfera lúdica que
se despliega en estas clases y que convive con el videojuego elegido por los docentes; el docente se
incorpora y es parte, lo cual genera una nueva lógica de juego. Se presentan tres tableros lúdico-
pedagógicos que refieren a los movimientos que los docentes despliegan en la clase y están asociados
con las interacciones con sus estudiantes.

Sin dudas esta tesis ofrece trayectos para analizar e imaginar las propuestas de enseñanza en el
nivel primario, brinda preguntas que permiten seguir buscando caminos para transformar las prácticas
de enseñanza especialmente en el tiempo y circunstancias actuales que atraviesa el campo educativo y
emociona con relatos y narrativas apasionantes que refuerzan el sentido de oportunidad de prácticas
educativas reinventadas.

Los objetos de la tecnología educativa configuran tendencia que nos permiten revisitar y pensar
pedagógicamente sus apropiaciones en contextos educativos y crear propuestas de enseñanza
profunda. En sus palabras finales, la autora señala: “…Imaginar que en la escuela es posible abrir la
puerta para ir jugar, generar clases que logran desplegar por medio de la inclusión de un videojuego un
marco lúdico (Sarlé, 2006) en el que los estudiantes desean estar porque es una fiesta, y los docentes
disfrutan y se sorprenden junto a ellos, es una posibilidad para generar una escuela más justa y
donde todos puedan y deseen estar (Maggio, 2016). A su vez, considerar a los videojuegos como una
posibilidad en las clases es reconocer a los sujetos culturales que hoy habitan nuestras aulas, dando
cuenta de quiénes son dentro y fuera de la escuela...”. Es central que los docentes aceptemos el reto y
capturemos la oportunidad como un gran motor cultural para que nuestros estudiantes profundicen
su deseo por explorar, experimentar y conocer.