El desarrollo de Scratch-Jr: el aprendizaje de programación
en primera infancia como nueva alfabetización

The development of Scratch-Jr: programming learning in early
childhood as a new literacy

Marina Umaschi Bers
Lynch School of Education ad Human Development, Boston College

E-mail: marina.bers@bc.edu

Traducción del inglés: María Monserrat Pose
Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías (PENT)

Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO)

Fecha de recepción: 25 de Noviembre 2023 • Aceptado: 11 de Diciembre 20231
UMASCHI BERS, M. (2023). El desarrollo de Scratch-Jr: el aprendizaje de programación en primera
infancia como nueva alfabetización Virtualidad, Educación y Ciencia, 26 (14), pp. 43-62.

Virtualidad, Educación y Ciencia
Año 14 - Número 26 - 2023

ISSN: 1853-6530

Resumen
Este artículo describe el trabajo realizado por la autora y su equipo de colaboradores sobre el desarrollo
del lenguaje de programación gratuito, ScratchJr, para niños y niñas de 5 a 7 años. Luego, detalla su
enfoque pedagógico llamado “Código como otro Lenguaje” (CAL-Coding as Another Language)
que entiende la enseñanza de programación no sólo como resolución de problemas sino como una
actividad expresiva que permite a los individuos manipular un sistema simbólico situado socialmente,
con una gramática y sintaxis, para comunicar ideas y crear artefactos compartibles. El artículo describe
ScratchJr y CAL como si fueran una plaza donde los niños aprenden jugando, inventando, creando
y socializando.
Palabras clave: lenguaje de programación; pensamiento computacional; infancia; alfabetización.

Abstract
This article describes the work done by the author and her team on the development of the free
programming language, ScratchJr, for children from 5 to 7 years old. Then, it details her pedagogical
approach called “Code as Another Language” (CAL-Coding as Another Language), which understands
the teaching of programming not only as problem solving but as an expressive activity that allows
individuals to manipulate a socially situated symbolic system, with its grammar and syntax, to
communicate ideas and to create shareable artefacts. The article describes ScratchJr and CAL as a
playground where children learn by playing, inventing, creating and socializing.
Keywords: programming language; computational thinking; childhood; literacy.

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ISSN: 1853-6530

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Introducción
Las pantallas, computadoras, teléfonos, tablets y relojes son omnipresentes. Sin embargo, no todas

las pantallas permiten a los usuarios realizar las mismas actividades. Mientras que algunas pantallas
están diseñadas para fomentar actividades pasivas, tales como mirar publicaciones de los medios,
otras invitan al juego activo. Dentro de esta última categoría, algunas pantallas alojan aplicaciones y
juegos interactivos, mientras que el foco de otras está en promover la interacción social. En la primera
infancia, el mundo de las pantallas está principalmente dominado por las industrias educativas y de
entretenimiento ya que los niños y niñas son demasiado pequeños para involucrarse en las redes
sociales.

ScratchJr es una aplicación gratuita que codiseñé con Mitch Resnick y la compañía PICO, que
combina el mundo del juego y el mundo del aprendizaje, al brindar oportunidades para que las
infancias se involucren como si estuvieran en una plaza infantil orientada a la programación (Bers,
2020a; 2020b; 2022). En esta plaza de programación, las infancias aprenden conceptos importantes
sobre la ciencia de la computación, mientras crean sus propias animaciones e historias. La pantalla
de ScratchJr se convierte en una herramienta para el aprendizaje creativo, la resolución de problemas
y la expresión personal (Bers et al., 2014). La siguiente escena permite asomarse a una plaza de
programación en ScratchJr:

Anat es una estudiante de nivel inicial. Ha usado ScratchJr los últimos dos meses en el tiempo
áulico dedicado al currículum “Programación como otro lenguaje” desarrollado por el grupo de
investigación Dev Tech (Bers, 2019b). La semana pasada, la Sra. Feldman, la maestra de Anat, leyó
un cuento sobre Marie Curie. Los niños y niñas exploraron su vida y sus descubrimientos científicos
sobre radioactividad. Así, aprendieron que fue la primera mujer que ganó un premio Nobel, no una
sino dos veces en dos campos científicos diferentes. Disfrutaron la historia de amor entre Marie
Curie y Pierre Curie y se entristecieron con la trágica muerte de Pierre.

Después de la historia, la Sra Feldman les dio a los chicos y chicas iPads y los invitó a contar la
vida de Marie Curie usando ScratchJr. A Anat le encantó la idea. Decidió enfocarse en recrear el
casamiento de Marie y Pierre. Decidió dibujar dos personajes: uno que parecía Marie y el otro
Pierre. Los programó para moverse hacia adelante y hacia atrás, para girar y saltar mientras sonaba
una música de fondo. Los invitados que eligió Anat incluían varios personajes disponibles en la
biblioteca de ScratchJr, tales como pájaros, perros y flores.

Anat quería que Pierre preguntase a Marie: “¿Me amas?” y que Marie respondiese: “Sí”. Se dispuso
a crear su programa de ScratchJr combinando los bloques para “decir”, que le permiten a los
personajes expresarse a través de globos de diálogo. Cuando probó su programa, Anat se percató de
que Marie y Pierre hablaban al mismo tiempo, y era difícil comprender el flujo de la conversación.
Empezó a experimentar con diferentes bloques hasta que descubrió lo que pensó que era una
solución perfecta al problema: conectó un bloque “esperar” después de cada bloque “decir” en su
programa. La función del bloque “esperar”, que tiene la apariencia de la esfera de un reloj, es pausar
el programa por un breve lapso. Anat ubicó el bloque “esperar” en su programa, lo que originó
intervalos entre los globos de diálogo de cada personaje. Como resultado, la conversación entre
Marie y Pierre se entendió.

Durante el momento de la ronda, en la clase de tecnología, Anat se sintió orgullosa de compartir
su proyecto con sus compañeros. Varios estudiantes quisieron saber cómo había logrado que los

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personajes hablaran entre ellos. Sonriendo de felicidad, Anat le mostró a la clase el código que
había utilizado y les explicó cuidadosamente cómo había programado la cantidad de tiempo que los
personajes esperarían antes de decir sus líneas. Fue un proceso que involucró la prueba y el error
de forma divertida y gratificante.

Anat es una de los 35 millones de niños y niñas alrededor del mundo que aprenden a programar
y a crear sus propias historias interactivas con la aplicación gratuita ScratchJr (ScratchJr-DevTech
Research Group, 2020). Lanzamos ScratchJr en Julio de 2014, después de tres años de investigación
sobre cómo diseñar un lenguaje de programación que fuera apropiado para la etapa del desarrollo de
niños pequeños (Bers & Sullivan, 2018;2019; Bers & Resnick, 2015; Flannery et al, 2013). Nuestro
objetivo fue crear una especie de plaza, pero esta vez, una de programación para que los pequeños/
as pudieran expresarse por sí mismos.

ScratchJr fue lanzado, además, en un momento en donde la necesidad de una fuerza de trabajo
con conocimientos tecnológicos en una economía altamente tecnologizada iba en aumento. Este
incremento inspiró el desarrollo de muchas aplicaciones educativas para niños pequeños con
orientación en STEM (del inglés: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), (Kafai & Burke,
2014). Según la Oficina de Estadísticas Laborales de los Estados Unidos, se proyecta que se abrirán
un millón de puestos para profesiones relacionadas con la computación entre 2014 y 2024 y en
menos de 10 años a partir de este momento se estima que los Estados Unidos necesitarán 1, 7
millones más de ingenieros y profesionales de la computación. Sin embargo, satisfacer las demandas
del mercado laboral no fue nuestro objetivo cuando diseñamos SratchJr para niños y niñas pequeños,
sino un resultado positivo inesperado.

En mi libro, Coding as a Playground, invitaba a los lectores a recordar las plazas a las que concurrían
en su infancia (Bers, 2020a; 2020b). Las plazas proporcionan a los niños y niñas la oportunidad de
explorar, inventar, simular, comunicarse, colaborar y resolver problemas con otros. La plaza es un
espacio donde uno puede tomar distintas decisiones, aprender haciendo y experimentar por ensayo
y error. Una plaza para programar extiende esas posibilidades al mundo digital. En ScratchJr, las
infancias pueden crear e inventar historias y juegos, arte interactivo y grabaciones.

En ese sentido, contrastamos las plazas con los corralitos. Los corralitos son espacios seguros,
pero que cercenan la libertad para experimentar, carecen de autonomía para explorar y carecen de
oportunidades creativas. Las plazas no tienen límites mientras que los corralitos son limitados. Los
plazas fomentan importantes aspectos del desarrollo humano que los corralitos impiden (Bers,
2008; 2012; 2022). Yo acuñé la metáfora “plazas vs. corralitos” ( “playground vs. playpen” ) para
proporcionar una lente para comprender las experiencias más apropiadas para el desarrollo infantil
cuando se habla de tecnología (Bers, 2008; 2020b). Cuando se lanzan al mercado aparatos nuevos,
robots, aplicaciones y juegos, volver a esta metáfora puede resultar útil para guiar nuestras elecciones.
Esta metáfora nos permite ver más allá de los espejitos de colores que nos venden las nuevas tecnologías
y enfocarnos en las oportunidades que proporcionan para el aprendizaje creativo. ScratchJr es una
plaza de código en el que los niños y niñas pueden insuflar vida a sus proyectos mientras además
exploran ideas poderosas de Ciencias de la Computación y desarrollan el pensamiento computacional
(Bers & Kazakoff 2012; Bers, 2020b; 2021a; 2021b).

Lamentablemente, desde la perspectiva del desarrollo humano, muchas de las tecnologías actuales

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para niños pequeños son corralitos y no plazas (Bers, 2019b; 2022b; 2021a; 2021b). Mientras que la
idea más obvia es que algunas aplicaciones en las pantallas privan a los niños y niñas de la actividad
física, la metáfora va más allá de eso. En una plaza, las infancias pueden visitar el arenero, la hamaca, el
tobogán o simplemente corretear. De manera similar, cuando usan ScratchJr, los niños se involucran
en toda clase de actividades más allá del código (Bers & Sullivan, 2018). Por ejemplo, pueden crear y
modificar personajes en el editor de diseño, y grabar y jugar con sus propias voces y sonidos (Bers
& Resnick, 2015). ScratchJr alienta a sus usuarios y usuarias a aprender experimentando, cometiendo
errores, arreglando esos errores y resolviendo problemas.

Algunos juegos de computadora se comercializan como educativos porque desarrollan habilidades
pre-académicas y enseñan formas, colores, letras, sonidos y números. Sin embargo, la pregunta es:
¿Estas tecnologías proporcionan las mismas oportunidades para la creatividad? ¿Qué sucede con
la resolución de problemas, la exploración y la colaboración? Nuestro objetivo, cuando diseñamos
ScratchJr fue proporcionar un lenguaje de programación accesible para que todos los niños y niñas
pequeñas pudieran aprender a escribir código, pensar de nuevas maneras y usar la tecnología para la
expresión personal. Como una plaza, ScratchJr no tiene límites y permite a los niños y niñas tomar las
riendas de la exploración y la expresión creativa.

ScratchJr: una plaza para programar
Como muchos intentos de diseño creativo, ScratchJr comenzó con una pregunta: ¿Cómo

podemos crear un lenguaje de programación apropiado al desarrollo infantil? Nos inspiramos en
Scratch, pensado para chicos a partir de 8 años, diseñado por Mitch Resnick y su equipo en el MIT
Media Lab, que es utilizado por millones de jóvenes alrededor del mundo. (Se puede visitar scratch.
mit.edu para conocer más detalles) (Resnick, 2013).

Después de observar a mis tres hijos, que eran pequeños en ese momento, intentar usar el
programa Scratch, me percaté de la necesidad de algunos cambios importantes en el diseño. Mientras
ellos entendían los conceptos básicos de programación, les era difícil usar la interfaz. Los desbordaba
la multiplicidad de opciones de comandos de programación que no podían leer o comprender. Con
un adulto mediando la experiencia, podían usar Scratch satisfactoriamente, pero no era apropiado
desde el punto de vista del desarrollo para que los niños pequeños lo usasen por sí mismos.

Esta situación me perturbaba. Los chicos y las chicas no necesitan de una persona adulta que
los tenga de la mano en la plaza. Parte de la experiencia es explorar las instalaciones y navegar por
las reglas sociales con independencia. Pueden llegar a necesitar ayuda con las tareas más desafiantes
pero las plazas están diseñadas de manera tal que los chicos puedan jugar y experimentar por sí
mismos. Descubrí la necesidad de un lenguaje de programación que les permitiese a los niños y niñas
experimentar los beneficios evolutivos de una plaza, la libertad, la exploración y la misma sensación
de dominio sin una persona adulta supervisando cada acción.

Junto con Mitch Resnick decidimos colaborar en el proyecto ScratchJr e invitamos a nuestros
colegas, Paula Bontá y Brian Silverman de la Playful Invention Company (PICO) en Canadá, a unirse
a nuestro equipo. La aventura comenzó en 2011 cuando recibimos una beca de la National Science
Foundation para iniciar la investigación y el proceso de diseño (NSF 1118664). Asimismo, recibimos
el apoyo de la Scratch Foundation que financió el ecosistema Scratch. Nos llevó tres años desarrollar

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ScratchJr por completo y buscamos los mejores diseñadores para cada etapa del desarrollo, quienes
proporcionaron su guía y su valioso feedback, incluyendo educadores, familias, directores, niños y
niñas.

Comenzamos nuestro diseño y proceso de desarrollo observando cómo niños pequeños usaban
Scratch, diseñado para chicos más grandes y notando sus dificultades (Leidl, Bers, & Mihm, 2017).
Pasamos muchas horas en jardines de infantes y aulas de primer y segundo grado para poder
comprender las limitaciones que encontraban los niños de 5 a 7 años, específicamente (Flannery
et al., 2013). Por ejemplo, observamos que los niños y niñas pequeños tenían dificultades con los
numerosos comandos ofrecidos por Scratch. Así, comprendimos desde el inicio la necesidad de
simplificar y ofrecer una paleta de programación más limitada.

A lo largo de este proceso, los docentes nos señalaron que mientras los niños y niñas aprendían
a leer y a escribir en inglés, lo hacían de izquierda a derecha, una direccionalidad que podría ser
replicada en ScratchJr (Bers 2019b). En cambio, en Scratch se programa de arriba hacia abajo para
imitar otros lenguajes de programación establecidos y más avanzados (Bers 2019b; Hassenfeld et al.,
2020; Shanahan & Lonigan 2013, Vee, 2017).

Apoyados en estos descubrimientos, empezamos el diseño de nuestros primeros prototipos en
ScratchJr. En cada etapa del desarrollo llevamos a cabo testeos de uso con niños y niñas pequeños,
familias y educadores (Bers & Kazakoff, 2012; Bers, Govind, & Relkin, 2021). Si bien este abordaje
llevó tiempo y resultó tedioso, aseguró la creación de un lenguaje de programación que cada uno de
estos grupos encontrara útil, con la diversidad de sus necesidades y deseos. Trabajamos con numerosos
docentes y niños/as en sesiones informales después de la jornada escolar, talleres de educadores,
intervenciones experimentales en el aula y sesiones de juego en los hogares para determinar las
mejores prácticas (Bers, 2021c; Bers, Govind, & Relkin, 2021; Bers & Sullivan, 2019; Csizmadia,
Standl, & Waite, 2019). Adicionalmente, realizamos encuestas en línea y focus groups presenciales
para obtener feedback. Todo ello proporcionó invaluable información para nuestro equipo de diseño.

Después de una campaña de inicio, en julio de 2014, lanzamos la actual versión de ScratchJr
como aplicación nativa para tablet, seguida por una versión para Android en marzo 2015. Al año
siguiente, expandimos la compatibilidad a dispositivos a Chromebook e hicimos que ScratchJr
estuviese disponible en variados dispositivos alrededor del mundo.

Dedicamos gran cantidad de tiempo a trabajar en colaboración con diseñadores gráficos, de
manera tal que la interfaz transmitiese la misma invitación al juego que una plaza en la vida real. La
paleta de colores establece un tono compatible con el juego, la gráfica es brillante y fantasiosa; y las
acciones programables son divertidas. Los niños y niñas, al sentirse atraídos por la animación, pueden
explorar el espectro de conceptos de programación sistemáticamente o toqueteando. También pueden
acoplar los bloques gráficos de programación para hacer que sus personajes se muevan, salten, dancen
y canten; modificar los personajes en el editor de diseño, crear fondos coloridos y únicos, agregar sus
propias voces y sonidos e incluso sacar fotos de sí mismos para insertar en sus historias.

ScratchJr tiene una biblioteca de proyectos del usuario, un editor principal de proyecto,
herramientas para seleccionar y dibujar personajes y gráficas para los fondos (figura 1) . En el centro
del editor del proyecto está la página de la historia, la escena en construcción. Se pueden agregar
nuevos personajes, texto y escenarios clickeando los botones grandes marcados con íconos: la silueta

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de un gato, el ABC, una cadena montañosa. Las páginas que aparecen en miniaturas en el lado
derecho pueden ser creadas y ejecutadas en una secuencia como una historia en varias escenas.

Figura 1. La interfaz de ScratchJr.

La paleta de instrucciones (azul) de programación se encuentra en el centro del editor. Los niños
y niñas despliegan una categoría de instrucción por vez al clickear los indicadores de la izquierda.
Los bloques de instrucciones de la paleta se activan al arrastrarlos al área inferior de trabajo. Los
bloques encastrados crean programas que se leen y se activan de izquierda a derecha. La bandera
verde (Play) y los botones rojos de “Stop” respectivamente hacen que la animación programada inicie
y se interrumpa.

Los bloques de programación se organizan en seis categorías representadas por diferentes
colores: bloques amarillos de desencadenamiento, bloques celestes de movimiento, bloques violetas
de apariencias, bloques verdes de sonido, bloques naranjas de control de flujos y bloques rojos de
finalización. Esos bloques de programación unidos como un gran rompecabezas permiten a los chicos
controlar las acciones de sus personajes en la pantalla. Por ejemplo, la siguiente imagen muestra un
guión de programación de un personaje saltando dos veces y luego creciendo y encogiéndose.

Figura 2. Un guión de programación en ScratchJr.

Fuente: elaboración propia

Fuente: elaboración propia

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(Este guión comenzará cuando el usuario presione la bandera verde. Cuando el guión corra, el
personaje correspondiente va a saltar dos veces, después crecerá dos veces y luego se encogerá dos
veces hasta recuperar su tamaño original).

El diseño de la forma de los bloques impide errores sintácticos. Las partes con la forma de piezas
de rompecabezas tienen propiedades visuales que se corresponden con sus propiedades sintácticas.
Por ejemplo, el bloque “repetir para siempre” sólo puede aparecer al final del programa. Como nada
debería seguir el comando “repetir para siempre”, el lado derecho de ese bloque es redondeado para
que no se pueda unir a ninguna otra pieza.

Un guión de programación corre como una secuencia de izquierda a derecha en lugar del
tradicional formato de arriba hacia abajo de la mayoría de los lenguajes de programación, incluyendo
Scratch. Esta elección refuerza la conciencia de la dirección de la escritura y la alfabetización en el
idioma inglés (Bers 2019b; 2022). Mientras corre el guión de un personaje, la aplicación resalta cada
bloque que se ejecuta, como si estuviera representando las instrucciones dadas a un personaje en el
escenario.

Cuando la aplicación abre la pantalla del proyecto, los bloques de movimiento se muestran dentro
de la paleta de bloques en la mitad de la pantalla. Los niños y niñas pueden arrastrar tantos bloques de
movimiento como deseen desde la paleta hacia el área de programación de abajo y luego conectarlos
para crear guiones. Para programar con bloques de otras categorías, podrían tocar uno de los botones
clasificados por color en el lado izquierdo de la paleta. Por ejemplo, si tocan el botón violeta, los
bloques de movimiento de la paleta se reemplazan con bloques de apariencia. De esta manera, tienen
acceso a más de veinticinco bloques de programación, sin sentirse sobrecargados por las opciones
disponibles en pantalla. El texto que muestra el nombre de cada bloque puede revelarse tocando
sobre cada uno de ellos, lo que favorece el reconocimiento de las palabras (Bers, Govind, & Relkin,
2021).

Los bloques de programación proponen un espectro de conceptos de secuencias simples de
movimiento a estructuras de control. Al realizar un proyecto con ScratchJr., se ponen en juego
conceptos centrales de la Ciencia de la Computación, disponibles en trabajos previos (Bers, 2020a;
2020b). Además, los niños y niñas pueden usar ScratchJr para otras actividades que excedan
la programación (Bers, 2022; Bers & Sullivan, 2018). Pueden editar personajes existentes o crear
los propios, y pueden usar su propia voz grabada o sonidos y sus propias fotos en sus proyectos.
Luego pueden incorporar esos materiales en variados medios en sus proyectos para personalizarlos y
expresarse en forma creativa.

ScratchJr cuenta con un set gráfico básico en comparación a la variedad disponible en Scratch.
Esta decisión obedece a nuestro lema “menos es más”, a fin de simplificar la dificultad de los niños y
niñas en navegar por tan vasto despliegue de opciones. Además, los alienta a crear sus propias gráficas
que pueden relacionarse con temas específicos del aula. Pueden editar las imágenes incluidas o dibujar
las propias en un editor de vectores gráficos escalables que viene incorporado.

ScratchJr tiene una funcionalidad llamada “la grilla” que se superpone a la escena de la animación.
Se puede activar y desactivar, ya que es muy útil durante la programación pero no lo es al presentar
el proyecto. La grilla fue diseñada para ayudar a niños y niñas a comprender las unidades de medida
para cada bloque de programación. Sirve para guiar las unidades de medida para el movimiento lineal.

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Por ejemplo, un personaje programado para “moverse hacia la derecha 10” se desliza 10 celdas de la
grilla en lugar de 10 píxeles u otra medida arbitraria. La grilla es similar al cuadrante superior derecho
del Sistema de Coordenadas Cartesianas, con unidades de medida discretas en lugar de continuas
(Clements & Battista, 2000). Sus ejes numerados favorecen el recuento y proporcionan una marca
para seguir la cuenta. Estas decisiones se tomaron para fomentar el aprendizaje y el desarrollo.

Además, algunas decisiones de diseño se tomaron en función del proceso de alfabetización (Bers,
2019b; Hassenfeld et al., 2020). La habilidad para crear cuatro “páginas” independientes e integrar
texto y habla en un proyecto permite que niños y niñas creen su propio libro de historias con un
principio, desarrollo y fin. Al crear estos proyectos, piensan en términos de si esto sucede, entonces
sucede esto otro. Al programar con ScratchJr, comienzan a comprender los componentes básicos de
una historia, al mismo tiempo que refuerzan las habilidades de secuenciación.

Trabajando con ScratchJr, descubren ideas poderosas y desarrollan habilidades que pueden
aplicarse en diferentes ámbitos, tales como secuenciación, estimación, predicción, composición
y descomposición (Bers & Kazakoff 2012). ¿Cuántos? o ¿Cuán lejos? son preguntas que suelen
escucharse cuando los chicos y chicas usan ScratchJr. Es más, los docentes con experiencia los invitan
a predecir qué sucederá cuando hagan correr cada iteración del programa, y a pensar sobre si los
cambios que han hecho producirán el resultado esperado. ScratchJr posibilita feedback inmediato
a la precisión de sus estimaciones y predicciones. Eso constituye uno de los aspectos valiosos del
lenguaje de programación: el pensamiento computacional puede ser testeado y recibir feedback. (Bers
& Sullivan, 2019; Relkin, & Bers, 2019; Grover & Pea, 2013).

Muchos de los aspectos en el diseño de ScratchJr posibilitan la resolución de problemas de bajo
nivel cognitivo, pero a la vez habilitando procesos de mayor grado de complejidad; como resolución
de problemas de un guión que produce resultados inesperados (Bers, 2021b; 2022; Bers et al, 2014;
Bers, Govind, & Relkin, 2021; Grover & Pea, 2013). Estas decisiones del diseño desafían a las/los
usuarios posibilitándoles operar con diferentes niveles cognitivos en ese proceso.

En la plaza de programación, los chicos y chicas pueden jugar por su cuenta o pueden participar
en actividades organizadas (Bers 2012; 2020a; 2022). Para facilitar la enseñanza de ScratchJr, a través
de los años, el grupo de investigación de DevTech ha desarrollado más de veinte unidades curriculares
integrando la enseñanza de las ciencias de la computación con el desarrollo del pensamiento
computacional para estudiantes principiantes, intermedios y avanzados (Bers et al, 2014).

Por ejemplo, los estudiantes principiantes exploran algoritmos a través de secuenciamientos
lineales simples mientras los estudiantes intermedios pueden explorar loops de secuencias usando
bloques repetidos, y los estudiantes avanzados pueden ocuparse de secuencias paralelas de dos o
más programas simultáneos (Bers, 2020a; 2022; Kazakoff & Bers, 2011; 2014). Sin embargo, en cada
nivel de experticia, introducimos nuevos bloques de ScratchJr. Por ejemplo, en un currículum inicial
los y las estudiantes usan bloques de movimiento azules para programar un personaje para bailar o
moverse alrededor del escenario. En un currículum intermedio, podrían combinar los bloques azules,
con los que ya se encuentran familiarizados, con nuevos bloques verdes para la grabación de sonidos
y bloques amarillos para comenzar a pulsar para crear personajes interactivos que hablen cuando sean
tocados. Finalmente, en un currículum avanzado, combinan todo su conocimiento previo y agregan
bloques de mensajes naranjas para programar personajes que puedan interactuar realísticamente entre

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ellos, representando un juego, una conversación o una historia.

Además, lo distintivo de nuestra propuesta es la integración de la programación con otras
disciplinas como Matemática, Arte, Ciencias Sociales y Alfabetización (Bers, 2022). Si bien la
tecnología es importante, será la pedagogía que se use para enseñar con y sobre ScratchJr la que
determinará si la experiencia se asemeja a la de una plaza o la de un corralito.

La programación como otro lenguaje
Muchas teorías pedagógicas consideran la programación como dentro o relacionada con las

disciplinas STEM. De allí que la programación es considerada como una actividad de resolución
de problemas que involucra el pensamiento con la abstracción y la lógica, al mismo tiempo que
desarrolla el pensamiento computacional (Wing, 2006;2011; Grover & Pea, 2013).

El enfoque pedagógico, al que denomino “Código como otro Lenguaje” (CAL-Coding as Another
Language) entiende la programación no sólo como resolución de problemas, sino como una actividad
expresiva que permite a los individuos manipular un sistema simbólico situado socialmente, con
una gramática y sintaxis, para comunicar ideas y crear artefactos compartibles (Bers, 2019b; 2020b;
2021a; 2022; Bers, Govind, & Relkin, 2021). Desde esta perspectiva, los lenguajes de programación
se consideran emparentados con los lenguajes escritos como herramientas de expresión.

La pedagogía CAL apoya la exploración de las similitudes y las diferencias entre los lenguajes
naturales y artificiales para la creación de proyectos computacionales, a la vez que toma prestadas
estrategias de enseñanza de la alfabetización tradicional para crear en la plaza de programación (Bers,
2019b; Hassenfeld & Bers, 2020). Sin embargo reconoce las diferencias significativas entre los
lenguajes de programación y los naturales para propósitos expresivos (Fedorenko et al, 2019; Bers,
2019b; Bers, Govind, & Relkin, 2021).

El enfoque CAL hace foco en las prácticas compartidas (Hassenfeld et al, 2020; Hassenfeld &
Bers, 2020): la creación de proyectos, ya sea a través de programación o de redacción; el proceso de
diseño creativo involucrado en construir estos proyectos, la necesidad de revisarlos y repararlos a cada
paso del camino; y la forma de compartir los productos finales con otras personas como una forma de
expresar nuestra individualidad, nuestros intereses, pasiones e identidades (Hassenfeld & Bers, 2020).
Para volver más concretas, para educadores y estudiantes, estas conexiones entre la programación y la
alfabetización, desarrollamos el currículum CAL, que es gratuito y ha sido traducido al español (Bers,
2021a; Fedorenko et al, 2019). Ver https://sites.tufts.edu/codingasanotherlanguage/curricula/
scratchjr/

El currículum CAL-ScratchJr, dividido en unidades para Jardín de infantes, primero y segundo
grado, usa la aplicación de programación ScratchJr como un medio para explorar las similitudes entre
la programación y la alfabetización (Bers, 2019a). Cada currículum de cada nivel por grado consiste en
veinticuatro lecciones de 45 minutos, que involucran a los estudiantes para que desarrollen habilidades
para el pensamiento computacional, la computación, la resolución de problemas y la colaboración
mientras aprenden cómo crear sus propios proyectos interactivos con ScratchJr. La figura 3 muestra
la hoja de ruta del currículum.

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Figura 3: Hoja de ruta del currículum

Cada lección CAL- ScratchJr se compone de diversas actividades con y sin dispositivos. Incluyen
canciones, círculos de tecnología, actividades ScratchJr estructuradas y desestructuradas y libros
(tanto de ficción como de no ficción) (Bers & Sullivan, 2018). Por ejemplo, los libros de historias
ficcionales incluyen Donde viven los monstruos de Maurice Sendak o Había una anciana que se tragó una mosca
de Simms Taback; libros de no ficción que cuentan la historia de mujeres pioneras en ciencias de la
computación como Ada Lovelace or Grace Hopper. Se alienta a los docentes a sustituir cualquiera de
estos libros con sus favoritos, siempre que tengan una secuencia clara de eventos. Los niños y niñas
crean sus propios finales para sus libros y aprenden cómo recrear las historias en modos creativos
usando sus propias animaciones programadas en ScratchJr.

El currículum CAL-ScratchJr además apoya habilidades relacionadas con Matemática Fundamental,
Lectura y Prácticas del Lenguaje, que se enseñan comúnmente en las aulas de primera infancia. Sin
embargo, se trata de un currículum de ciencias de la computación organizado en torno al contenido y
a la secuenciación de siete ideas poderosas de la Ciencias de la Computación que son apropiadas para
la edad y alientan el pensamiento computacional (Bers, 2018; 2019b; Grover & Pea, 2013): sistemas
de hardware/software, algoritmos, modularidad, estructuras de control, representación, depuración
de programas, y proceso de diseño detallados en la Tabla 1, en la siguiente página.

El currículum CAL fue diseñado para ser flexible. La duración se puede ajustar para tornar las
lecciones más largas o cortas en función de las necesidades curriculares de las diferentes escuelas. Cada
lección sigue una estructura similar: una actividad de inicio que involucra un juego de baja implicación
tecnológica para introducir ideas computacionales en forma lúdica, actividades de programación para
reforzar habilidades, desafíos estructurados para practicar, exploraciones creativas para experimentar
y expandir habilidades, juegos sin pantallas ni dispositivos para promover la interacción social y el
movimiento, actividades de lectura y escritura y círculos de tecnología para compartir y reflexionar
(Sullivan & Bers, 2015; 2017; 2018; ). El currículum se compone de actividades individuales, en

Fuente: elaboración propia

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grupos pequeños y con toda la clase.
Tabla 1: Las siete ideas poderosas, conceptos asociados y ejemplos del currículum AL-ScratchJr

Mientras el contenido está organizado en base a las siete ideas poderosas de las Ciencias de la
Computación, se tienden conexiones explícitas en cada unidad con la alfabetización en la primera
infancia (ej: el proceso de escritura, rememorar, sintetizar y secuenciar, uso de lenguaje descriptivo
e ilustrativo, reconocimiento de recurso de estilo como la repetición y la anticipación y el uso de
estrategias de lectura tales como la predicción, el resumen y la evaluación) (Bers, 2018; 2019b; 2020a;
Papert, 1980; Vee, 2017; Unahalekhaka & Govind, 2021)

A lo largo de las lecciones CAL, cada aspecto curricular se utiliza para vincular con otro
(Strawhacker & Bers, 2019). Por ejemplo, cuando los niños y niñas se enfrentan al pensamiento
algorítmico, también exploran secuenciamiento y narración de historias. En el proceso de diseño
se tienden conexiones activas con el proceso de escritura, y al depurar todos los programas que no
funcionan, niños y niñas repasan estrategias que se asemejan a la edición sistemática de su escritura.

En la plaza, los niños y niñas no sólo desarrollan habilidades cognitivas sino además, socio-
emocionales. Es posible que les resulte difícil crear proyectos inteligentes o creativos y el proceso
puede resultar frustrante. Igual que en la plaza, donde los niños y niñas necesitan aprender a
jugar en las barras del pasamanos sin encapricharse, los chicos que usan la plaza de programación
ScratchJr necesitan aprender a manejar su propia frustración - un paso importante hacia el desarrollo
de habilidades socioemocionales como la confianza en sus propias capacidades, el sentimiento de
dominio y de autorregulación (Bers, 2021a; 2022). Los chicos y chicas aprenden a colaborar, negociar

Fuente: elaboración propia

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conflictos, gestionar el tiempo y las emociones, usar el lenguaje para expresar sus necesidades, etc.
Por lo tanto, guiados por el marco del Desarrollo de Tecnología Positiva (Positive Technological
Developmwent PTD) (Bers, 2012), diseñamos CAL-ScratchJr para fomentar una multiplicidad de
dimensiones del desarrollo humano: desarrollo personal, social, emocional y moral (Bers, 2022).

El marco PTD indaga en el desarrollo del niño que está creciendo en la actual era digital, acerca
de sus modos para obtener información para el diseño de tecnologías, las intervenciones ricas en
tecnología y los materiales curriculares, a fin de que contribuyan a que los niños y niñas se conviertan
en agentes activos de su propio desarrollo y contribuyan a la sociedad. El Desarrollo de Tecnología
Positiva, se enfoca en seis comportamientos positivos: comunicación, colaboración, generación de
comunidad, creación de contenido, creatividad y decisiones de comportamiento.

El marco PTD se inspira en una vieja pregunta:”¿Cómo deberíamos vivir?”, y guía el currículum
CAL-ScratchJr no sólo para promover el dominio de las Ciencias de la Computación y las habilidades
de programación sino también experiencias que permitan a los niños y niñas desarrollar un sentido de
identidad, valores y propósito (Bers, 2012; 2022). En este objetivo, PTD se alinea con el Marco para el
Aprendizaje para el Siglo 21, que enfatiza la integración de habilidades técnicas con una comprensión
de cuestiones éticas y sociales relacionadas con el uso de nuevas tecnologías (Partnership for 21st
Century Skills, 2007) y con los Estándares Estudiantiles de la Sociedad Internacional de Tecnología
en Educación, que identifica la ciudadanía digital, la colaboración y la comunicación como habilidades
tecnológicas fundamentales junto a habilidades relacionadas con la tecnología computacional y la
solución de problemas.

Dentro del marco PTD, CAL-ScratchJr brinda oportunidades para el desarrollo socioemocional
en el contexto de un ambiente de aprendizaje basado en el juego; una plaza de programación en
donde tiene lugar la exploración intencional de valores éticos y morales y la promoción intencional
de comportamientos positivos y fortalecimiento del carácter (Bers, 2021a; 2022).

Los niños y niñas pueden lograr progresos importantes, tanto trabajando individualmente como
en grupos, y suelen compartir sus proyectos en comunidad con orgullo. Desarrollan una valoración
especial por sus pares y docentes por brindarles la ayuda y el acompañamiento que necesitan para
aprender programación exitosamente. Entienden la determinación, persistencia y paciencia necesarias
para completar su trabajo. Aprenden a enfrentar sus propias dificultades y fallas en forma directa y
se involucran activamente en resolver problemas cuando un proyecto no es exactamente lo que
desearon. También aprenden a tomarse el tiempo que necesitan para aprender, incluso cuando se
trata de un proceso lento. Aprenden a tolerarse cuando su proceso es diferente del de otro estudiante
o cuando las cosas no salen bien todo el tiempo. Entienden que la programación involucra un
constante proceso de iteración y revisión en el que se necesita flexibilidad y apertura mental. El
currículum CAL ayuda a crear un ambiente para practicar valores humanos aprendiendo a usar un
lenguaje de programación; para entender que nuestras acciones, como las acciones de cualquiera que
crea, tienen consecuencias.

Estudios piloto del currículum CAL-ScratchJr han demostrado la habilidad de los estudiantes
para aprender programación y desarrollar habilidades de pensamiento computacional (de Ruiter &
Bers, 2021). Además, el análisis de proyectos con ScratchJr a lo largo de 24 lecciones muestran los
diferentes bloques usados por niños y niñas y cómo la complejidad del proyecto varía (Unahalekhaka &

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Bers, 2021a; 2021b). Por otra parte, las y los maestros que participaron en programas de capacitación
profesional con ScratchJr acrecentaron tanto su confianza en materia tecnológica como sus habilidades
para la programación, además de mejorar su habilidad para incorporar la programación en sus aulas
(Bers, 2008; 2020a; 2022; Bers, Govind, & Relkin, 2021; Portelance, Strawhacker, & Bers 2015).

Descubrimos que el clima del aula era importante para alentar el éxito estudiantil frente a un
desafío. Las aulas que fomentaban una actitud indulgente de cara al error y la perseverancia frente a las
dificultades, eran más propicias para las plazas de programación que aquellas en las que la instrucción
dejaba poco lugar a la creatividad y al ensayo y error (Portelance & Bers, 2015; Strawhacker, Lee &
Bers, 2017). Mientras los niños y niñas programan diferentes proyectos, se dan cuenta gradualmente
de su habilidad para encontrar soluciones intentando muchas veces, usando diferentes estrategias
o pidiendo ayuda (Bers, 2010). Asimismo, en nuestra investigación, encontramos que las aulas
colaborativas donde docentes y estudiantes aprenden juntos, en lugar de seguir instrucciones
estrictas de un educador, obtienen mejores resultados de aprendizaje y una mayor comprensión de
los conceptos de programación en ScratchJr por parte de niños y niñas (DevTech Research Group,
2020; Strawhacker, & Bers, 2019; Strawhacker, Govind, & Bers, 2022; Bers, 2021b; 2021c; 2022).
Estas resultan lecciones importantes, que los niños y niñas incorporarán más allá de la plaza de
programación o el aula.

Como conclusión, vamos a pensar una última vez en la plaza. La plaza está llena de niños y
personas adultas: vemos padres, madres, abuelos y cuidadores, niños y niñas más grandes con sus
hermanos más pequeños; individuos de todas las edades y habilidades. El juego y el aprendizaje sucede
en un ambiente multigeneracional. Cada individuo está ocupado con su propia tarea y encuentra
sus propias formas de entretenerse: sentarse en un banco en un costado, observar, correr, empujar
la hamaca, etc. La plaza proporciona actividades y espacios para cada individuo. Esta imagen de
diferentes generaciones y personas de diversos ámbitos y profesiones compartiendo una experiencia,
es la que inspira la plaza de programación. Por eso diseñamos actividades y un currículum para
apoyar a personas adultas y niños involucrándose en programación creativa juntos, a lo largo de
días en familia con ScratchJr, y noches de programación (Bers & Sullivan, 2018; Govind, Relkin,
& Bers, 2020). En nuestra investigación, encontramos que personas adultas y niños toman roles
diferentes. Por ejemplo, observamos a chicos y chicas involucrarse en roles de planeamiento mientras
las personas adultas adquirían roles de tutoría. Esto no resulta sorprendente: es un espejo de otras
áreas de la vida y el desarrollo. Así como el Movimiento de Alfabetismo Familiar ha demostrado
cómo intervenciones de lectura compartida y programas de lectura en el hogar puede aumentar el
desarrollo lingüístico y cognitivo (National Early Literacy Panel, 2008), la programación en familia
puede impactar potencialmente de la misma forma en el pensamiento computacional y las habilidades
de programación de niños y niñas (Roque, Lin, & Liuzzi 2014; Roque, 2016). Los chicos y las chicas
no aprenden únicamente en el aula sino en cada ambiente en los que viven, que proporcionan infinitas
oportunidades para el desarrollo del pensamiento computacional y las habilidades de programación.

Conclusión
Los primeros años del desarrollo son un emocionante y desafiante período de crecimiento. Cuando

eligen pantallas, los investigadores/as, educadores/as y diseñadores/as de políticas educativas deben
considerar cuidadosamente cómo los niños y niñas las utilizarán: ¿Serán consumidores de contenidos

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creados por otros o crearán su propio contenido? ¿Llevarán a cabo una exploración lúdica o tareas
repetitivas? ¿Usarán una plaza o un corralito?

Con más de veinte años de investigación, mi recomendación es que necesitamos más plazas.
Plazas de programación como ScratchJr ofrecen oportunidades únicas no solo para el desarrollo del
pensamiento computacional y habilidades de programación sino, además, para la expresión personal
creativa y el crecimiento en múltiples áreas de desarrollo.

La investigación ha demostrado que el período más crítico para el aprendizaje y el desarrollo es la
primera infancia (Kazakoff & Bers, 2011; 2014). La primera infancia es un tiempo de oportunidades
para despertar la curiosidad natural infantil. Sin embargo, se deben seleccionar cuidadosamente las
herramientas y tecnologías para niños y niñas en este período crítico teniendo en cuenta que aún
no leen ni escriben, carecen de importantes funciones ejecutivas como la atención, la memoria de
trabajo, la regulación emocional, están recién aprendiendo a trabajar con otros y están ansiosos por
explorar el mundo tocando, haciendo y rompiendo (Bers, 2021a; 2021b).

En mi libro Coding as a Playground (Bers, 2020a), rememoro una experiencia que tuve con una
maestra de primera infancia que me preguntó si debía permitirle a su hija de 6 años usar ScratchJr
por su cuenta y con cuánta frecuencia. Me hicieron esta pregunta muchas veces. Yo le contesté:
“¿La dejarías leer un libro? ¿Con cuánta frecuencia? ¿La dejarías escribir una historia? ¿Con cuánta
frecuencia?” Me contestó: “Depende. Depende de qué libro y depende cuanto quisiera escribir. No
la dejaría escribir mientras estamos compartiendo la mesa en familia, y ciertamente no la dejaría leer
algunos libros para adultos que tengo en casa. Podrían asustarla.” Lógicas similares se aplican al uso
de pantallas. Depende.

Así como las tabletas y celulares se están apropiando del paisaje social del mundo adulto, están
adquiriendo también un rol cada vez más prominente en la vida de las infancias. En mi caso personal,
como cualquier madre o educadora, siento algunas incomodidades con este hecho. No hay reemplazo
para las interacciones cara a cara ni para la manipulación del mundo que nos rodea a través de objetos
tangibles, Es más, me preocupa que las pantallas sean a menudo utilizadas para llenar la ausencia
de adultos y pares. Por supuesto, hay muchas maneras de usarlas, y algunas son positivas, como las
plazas de programación. Sin embargo, la pregunta no es si los niños y niñas deberían estar frente a las
pantallas o no. La pregunta es qué están haciendo con esas pantallas.

Las plazas de programación como ScratchJr, pueden ofrecer muchas oportunidades para el
aprendizaje y el crecimiento personal, la exploración y la creatividad, el dominio de nuevas habilidades
y nuevas maneras de aprender. No siempre llevamos a los niños y niñas a la plaza. Hay otros lugares
que visitar y otras habilidades que desarrollar. Pero cuando efectivamente vamos a la plaza, queremos
que sea un espacio apropiado para el desarrollo.

El enfoque de la plaza de programación que se propone aquí, mueve la discusión más allá de la
visión tradicional de la programación como una habilidad técnica. La programación es una forma
de alfabetización. Como tal, invita a nuevas maneras de pensar y tiene la habilidad de producir un
artefacto separado de su creador, con su propio significado. Hay un productor con una intención,
con una pasión, con un deseo de comunicar algo. La programación, como la escritura, es un medio
de expresión humana. A través de este proceso expresivo, aprendemos a pensar, sentir y comunicar
de nuevas maneras.

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En la plaza de programación, las niñas y niños pequeños crean sus propios proyectos para
comunicar ideas y expresar quiénes son. Se vuelven productores, y no meros consumidores de
productos tecnológicos. Necesitan herramientas apropiadas para el desarrollo como ScratchJr. Con
esta herramienta, se involucran en la solución de problemas y la narración de historias, desarrollan
habilidades de secuenciación y pensamiento algorítmico. Navegan a lo largo del proceso de diseño
desde una idea inicial hasta un producto que puede ser compartido con otros, y se vuelven orgullosos
de su trabajo. En la plaza de programación, el aprendizaje es divertido. Los niños y niñas pueden
ser ellos mismos y pueden explorar en forma lúdica nuevos conceptos e ideas, así como desarrollar
nuevas habilidades. Así como los niños y niñas deben aprender a levantarse por sí mismos luego de
caerse en la plaza, tienen que aprender a hacer lo mismo en el aula y en la programación: pueden
caerse y empezar todo de nuevo otra vez.

En esta plaza de código, los niños y niñas encuentran ideas poderosas de la Ciencias de la
Computación que son útiles no solo para futuros programadores e ingenieros sino para todas las
personas. La programación es una manera de alfabetizarse en el siglo XXI, igual que la lectura y
la escritura. Necesita empezar a desarrollarse tempranamente. En la actualidad, las personas que
pueden producir en las tecnologías digitales, y no sólo consumir, serán artífices de su propio destino.
La alfabetización es una manera de empoderar a los seres humanos. Las personas que saben leer y
escribir pueden hacer escuchar sus voces. Aquellas que no, quedan sin participación. ¿Se aplicará
también a las que no puedan programar, a aquellas que no puedan pensar computacionalmente?

Es nuestra responsabilidad introducir a los niños y niñas a la programación y al pensamiento
computacional cuando son pequeños. Sabemos que, como una forma de alfabetización, la programación
abrirá puertas, muchas de las cuales no pueden ser anticipadas del todo en la actualidad. También
sabemos que estos jóvenes programadores son aún niños. Por lo tanto, no es suficiente copiar
pedagogías, modelos de Educación en Ciencias de la Computación o lenguajes de programación
diseñados para niños más grandes, que no son apropiados para el desarrollo de los más pequeños.

Esta propuesta ofrece tecnologías y currículas específicamente diseñadas para niños y niñas
pequeños, que consideran sus necesidades cognitivas, sociales y emocionales. Nuestro objetivo es
integrar la programación y el pensamiento computacional a través de prácticas educativas preexistentes
en primera infancia, tales como la alfabetización, de manera tal que niños y niñas puedan desarrollar
las nuevas alfabetizaciones del siglo XXI y aprender a expresarse tanto con lenguajes naturales como
artificiales.

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