Didácticas lúdicas: aproximaciones, desafíos y posibilidades para la integración de videojuegos serios en el nivel superior
DOI:
https://doi.org/10.55767/2451.6007.v31.n2.26942Palabras clave:
Juegos serios, Inteligencia colectiva, Aprendizaje emergente, Didáctica lúdica, Experimentación relevanteResumen
Uno de los objetos más ponderados en los análisis de la tecnología en relación con la juventud de los últimos años son los videojuegos. En gran parte de los casos podríamos reconocer la importancia en el fortalecimiento de estrategias para la resolución de problemas, el diseño de planes de acción, la puesta en marcha y su evaluación. El desafío en la línea del edutainment es generar propuestas que resulten atractivas desde el punto de vista lúdico y que generen construcciones colectivas que resulten pertinentes desde el punto de vista educativo. Cuando pensamos en la fuerza cognitiva por desplegar nos preguntamos por los encuadres y los marcos de la enseñanza y de la tecnología educativa que contribuyan a generarla y sostenerla. Este artículo presenta
encuadres teóricos y estratégicos para analizar el valor de estas propuestas en la educación superior en tanto reconoce que las nuevas posibilidades que configuran tendencias que nos permiten revisitar y pensar pedagógicamente sus apropiaciones en contextos educativos y crear propuestas de enseñanza profunda.
Referencias
Arias Aranda, D., Haro-Domínguez, M.C., Romerosa-Martínez, M.M., Navarro Paule, A.J. (2010). Un enfoque innovador del proceso Enseñanza-Aprendizaje en la Dirección de Empresas: El uso de simuladores en el ámbito universitario. Revista de Educación, 353, 707-721.
Chang, Y. (2010). Examining the effects of learning motivation and of course design in an instructional simulation game. Interactive Learning Environments, 18(4), 319-339.
Baricco, A. (2019) The game. Buenos Aires: Anagrama.
Bauman, Z. (2009). El arte de la vida. De la vida como obra de arte. Buenos Aires: Paidós.
Brown, J., Collins, A. y Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning.EducationalResearcher,18(1), 32-42.
Brown, A. L. y Palincsar, A. S. (1989) “Guided, coorprative learning and individual knowledge acquisition. En: L. B. Resnick (Ed.) Knowing, learning and instruction. Hillsdale, N.J.: LEA.
Castells, M. (1997) La era de la información. Tomo I. Madrid: Alianza.
Chaiklin, S. y Lave, J. (eds.) (1992) Understanding Practice: Perspectives on Activity and Context. Cambridge: University of Cambridge Press.
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., y Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-
686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
Doueihi, M. (2010). La gran conversión digital. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.
Ezrokh, Y. S. (2014) Gaming method for the stimulation of the motivation and success of activities of students-economists of junior classes. Education and Science, 7, 87-102.
Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe.
GROS, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12. http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdfVisitado el 30 de abril de 2005.
Hou, H. T. (2015). Integrating cluster and sequential analysis to explore learners’ flow and behavioral patterns in a simulation game with situated-learning context for science courses: A video-based process exploration. Computers in Human Behavior, 48, 424–435.
Liu, C. C., Cheng, Y. B., y Huang, C. W. (2011). The effect of simulation games on the learning of computational problem solving. Computers & Education, 57(3), 1907–1918.
Jenkins, H. (2009).Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós.
Lacasa, P. (1994).Aprender en la escuela, aprender en la calle.Madrid: Visor.
Lévy, P. (2004).Inteligencia colectiva: por una antropología del ciberespacio.Washington: Organización Panamericana de la Salud.
Lion, C. Perosi, V. (en prensa)Didácticas lúdicas con videojuegos educativos. Escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender.
Lion, C. y Perosi, V. (2018). Los videojuegos serios como escenarios para la construcción de experiencias. e-ducadores del mundo. Revista telecolaborativa internacional,(mayo), 4-8.
Lion, C. (2012). Pensar en red. Metáforas y escenarios. En: Scialabba, A. y Narodowski, M. ¿Cómo serán? El futuro de la escuela y las nuevas tecnologías. Buenos Aires: Prometeo.
Maggio, M. (2018). Reinventar la clase en la Universidad. Buenos Aires: Paidós.
Maggio, M., Lion, C., Perosi, V., Jacubovich, J. y Pinto, L. (Coords.) (2017).
Enseñanzauniversitariaenmovimiento.#tecnoedu2016.https://docplayer.es/68593929-Tecnoedu-ensenanzauniversitaria-en-movimiento-tecnoeduuba.html
McGonigal, J. (2011).Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Nueva York: Penguin Books.
Perkins, D. (1992). Smart Schools. Better thinking and learning for every child. Nueva York: Free Press.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York. McGraw-Hill.
Rheingold, H. (2002). Smart mobs. The next Social Revolution. Transforming cultures and communities in the age of instant access. Nueva York: Basic Books
Reynolds, R. (2007). Serious Games Summit GDC Jane McGonigal On ilovebees,
ARG.http://seriousgamessource.com/features/feature_040307_sgsgdc_1.php Visitado el 21 de enero de
2008.
Rose, F. (2011).The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. Nueva York: W. W. Norton &Company.
Salomon, G. (Comp.) (2001).Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu.
Salomon, G., Perkins, D. y Globerson, T. (1992). Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. Revista Comunicación, lenguaje y educación, 13.
Scolari, C. (2018). Las leyes de la interfaz. Diseño, ecología, evolución, tecnología. Barcelona: Gedisa.
Serres, M. (2013). Pulgarcita. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.
Stanley, D. y Latimer, K. (2011). ‘the Ward’: A simulation game for nursing students. Nurse Education in Practice, 11(1), 20-25.
Siewiorek, A., Gegenfurtner, A., Lainema, T., Saarinen, E., y Lehtinen, E. (2013). The effects of computer- Didácticas lúdicas simulation game training on participants’ opinions on leadership styles. British Journal of Educational
Technology, 44(6), 1012-1035.
Tapscott, D. (2009).Grown up digital. New York: McGraw Hill.
Varela, F., Thompson, E. y Rosch, E. (1997).De cuerpo presente. Las ciencias cognitivas y la experiencia humana. Barcelona: Gedisa.
Wang, C. (2016).Using multimedia tools and high-fidelity simulations to improve medical students' resuscitation performance: An observational study. BMJ Open, 6(9), e012195.
Wenger, E., White, N. y Smith, J.D. (2009).Digital habitats: stewarding technology for communities. Portland, OR: CPSquare.
Publicado
Número
Sección
Licencia
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:Los autores/as conservarán sus derechos de copiar y redistribuir el material, bajo los términos estipulados en la Licencia de reconocimiento, no comercial, sin obras derivadas de Creative Commons que permite a terceros compartir la obra bajo las siguientes condiciones:
- Reconocimiento — Debe reconocer adecuadamente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de una manera que sugiera que tiene el apoyo del licenciador o lo recibe por el uso que hace.
- NoComercial — No puede utilizar el material para una finalidad comercial.
- SinObraDerivada — Si remezcla, transforma o crea a partir del material, no puede difundir el material modificado.
- Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto).