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VOLUMEN 35, NÚMERO 2 | JULIO-DICIEMBRE 2023 | PP. 223-235
ISSN: 2250-6101
DOI: https://doi.org/10.55767/2451.6007.v35.n2.43733
Diseño universal para el aprendizaje en
educación STEAM  integrada: una ex-
periencia en educación primaria
Universal design for learning in integrated STEAM
education: an experience in primary education
Miguel Ángel Merino-Fernández
Greca
1
1* , Jairo Ortiz-Revilla
1 e Ileana M.
1 Área de Didáctica de las Ciencias Experimentales, Departamento de Didácticas Específicas, Facultad de Educación,
Universidad de Burgos, c/Villadiego, 1, 09001 Burgos, España.
*E-mail: mmf1011@alu.ubu.es
Recibido el 11 de octubre de 2023 | Aceptado el 15 de noviembre de 2023
Resumen
Este artículo tiene por objetivo dar a conocer la implementación de una propuesta didáctica sobre educación STEAM integrada en un
aula de 5. o de educación primaria, que favorece la educación inclusiva y la atención a la diversidad a través del Diseño Universal para
el Aprendizaje y del uso de varias metodologías activas. Para ello, se ha diseñado un modelo integrado multidisciplinar aunando cuatro
asignaturas mediante el hilo conductor del cómic japonés One Piece, para favorecer el aprendizaje competencial, a través de la cola-
boración, la reflexión, la argumentación, la creatividad y la experimentación.
Palabras clave: Educación STEAM integrada; Metodologías activas; Educación Primaria; Diseño Universal para el Aprendizaje; Atención
a la diversidad.
Abstract
The aim of this article is to present the implementation of a teaching proposal on integrated STEAM education in a classroom of 5th
year of primary education, which promotes inclusive education and attention to diversity through Universal Design for Learning and
the use of various active methodologies. To this end, an integrated multidisciplinary model has been designed, bringing together four
subjects through the common thread of the Japanese comic One Piece, in order to promote learning skills through collaboration, re-
flection, argumentation, creativity and experimentation.
Keywords: Integrated STEAM education; Active methodologies; Primary education; Universal Design for Learning; Attention to diversity.
I. INTRODUCCIÓN
A. LA EDUCACIÓN STEAM INTEGRADA PARA UN AMBIENTE INCLUSIVO Y DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
La educación STEAM integrada (STEAM-i) consiste en un enfoque educativo en el que se integran diversas disciplinas
para generar situaciones de aprendizaje que extrapolen el conocimiento al funcionamiento del mundo (Greca, 2018),
resolviendo problemas sobre situaciones cotidianas, que desarrollan habilidades de crítica, reflexión y comunicación
efectiva (Quigley y Herro, 2016; Ortiz-Revilla, Sanz-Camarero et al., 2021). La educación STEAM-i favorece la actitud,
compromiso e interés del alumnado hacia la ciencia y la tecnología (Greca, 2018), fomenta las competencias clave del
 N. del E.: Se recomienda emplear la sigla española CTIM, de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática, en lugar del anglicismo STEM. De igual
modo, CTIAM en lugar de STEAM, cuando se incluye la a de artes. En este artículo se han mantenido ambos anglicismos por pedido de los autores.
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currículo (Ortiz-Revilla, 2020; Ortiz-Revilla, Greca et al., 2021), la inclusión social, los valores cívicos y de desarrollo
sostenible, la igualdad entre hombres y mujeres, mediante el uso de metodologías activas e inclusivas, destacando la
Enseñanza de las Ciencias Basada en la Indagación (ECBI) y el Proceso de Diseño en Ingeniería (PDI) (Colucci-Gray et
al., 2019; Greca, 2018; Greca et al., 2021; Ortiz-Revilla et al., 2018; 2022; Zeidler, 2016).
Por estas características, la STEAM-i es favorecedora de aprendizajes en el alumnado con necesidades específicas
de apoyo educativo (ACNEAE), ya que el diálogo es fundamental para llegar a acuerdos, así como el trabajo manipu-
lativo, la colaboración y ayuda mutua a través de grupos heterogéneos, entremezclando diferentes géneros, naciona-
lidades, discapacidad, TDAH, TEA, etc., favoreciendo el respeto, la igualdad, la participación, etc. (Greca, 2018).
El concepto de ACNEAE lo definió la Ley orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de educación (LOE, 2006) en España, como
los:
Alumnos y alumnas que requieran una atención educativa diferente a la ordinaria, por presentar necesidades educativas
especiales, por dificultades específicas de aprendizaje, trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), por sus
altas capacidades intelectuales, por haberse incorporado tarde al sistema educativo, o por condiciones personales o de
historia escolar. (art. 73)
En este sentido, la Ley Orgánica 8/2013, establece que la escolarización del ACNEAE deberá ser inclusiva, normali-
zada, no discriminatoria, permitiendo la igualdad de oportunidades de acceso y de permanencia en el sistema educa-
tivo español (LOMCE, 2013). Pascual-Sevillano et al. (2019), definió la Atención a la Diversidad (AD) como aquellas
medidas tanto organizativas como académicas que pretenden que todo el alumnado pueda aprender en igualdad de
condiciones, especialmente el alumnado con necesidades educativas especiales (ACNEE), con dificultades de aprendi-
zaje, altas capacidades intelectuales y alumnado inmigrante que se ha incorporado más tarde al sistema educativo
español.
Aunque por motivos de espacio no podemos presentar en este artículo las discusiones en torno a lo que se en-
tiende por atención a la diversidad, queremos destacar que en España no existen planes específicos que regulen la
AD, sino que cada Comunidad Autónoma (CCAA) establece sus propios planes de AD, lo que ha propiciado diferencias
significativas entre CCAA (Pascual-Sevillano et al., 2019), incluyendo centros que propician la segregación del alum-
nado (Moliner et al., 2012).
Por ello, este abordaje didáctico fue elegido para el diseño de una propuesta didáctica (PD) para Educación Prima-
ria (EP), focalizada en la inclusión y la atención a la diversidad, apoyándonos en el Diseño Universal para el Aprendizaje
(DUA). De los diversos modelos posibles para la integración disciplinar, en esta PD se usa el modelo multidisciplinar,
que unifica dos o más áreas a través de un tópico, en este caso el hilo argumental del cómic japonés One Piece.
B. METODOLOGÍAS ACTIVAS EN LA EDUCACIÓN STEAM INTEGRADA PARA LA INCLUSIÓN EDUCATIVA
Las metodologías activas potencian la inclusión en las aulas, ya que el alumnado adquiere un papel participativo,
mientras el docente actúa como orientador, favoreciendo la mejora continua del discente (Ainscow et al., 2006; Mun-
taner-Guasp et al., 2022). En particular, el uso de metodologías activas como el ECBI y el PDI favorecen la educación
inclusiva, especialmente en el ACNEAE, ya que estos adquieren un papel protagonista (Childre et al., 2009), permitién-
dolos ayudarse mutuamente en grupos heterogéneos, en diversidad de situaciones de aprendizaje y con el uso de
recursos didácticos y tecnológicos adaptados (Greca, 2018). La PD que aquí presentamos integra estas metodologías,
con el fin de que el alumnado se implique, colaborando en equipo, conectando las diversas asignaturas STEAM con
situaciones cotidianas de los estudiantes, potenciando actitudes positivas hacia las ciencias (Ferrada, 2021).
Se destacan resultados como el de Greca y Jerez-Herrero (2017), que abordaron una PD en Ciencias de la Natura-
leza mediante la ECBI, en un aula ordinaria de España en la que estaban integrados 5 ACNEAE, demostrándose que
todos los alumnos y alumnas superaron los objetivos didácticos, mejorándose la motivación. Para ello, adaptaron el
aula para que pudieran realizar los experimentos sin tener que desplazarse, se trabajó en grupos heterogéneos, se
usaron dibujos y se ralentizó el ritmo de trabajo para que todos pudiesen participar.
C. EL DUA PARA LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Diversos estudios muestran que las barreras en el aprendizaje son debidas a la rigidez de los docentes en el uso de
metodologías activas y de recursos que limitan la atención a la diversidad (Rose y Meyer, 2002). Por ello, el DUA tiene
por objetivo generar ambientes de trabajo que favorezcan las necesidades del alumnado desde el inicio, de una ma-
nera flexible y personalizada, teniendo en cuenta que cada alumno y alumna tiene distintas motivaciones, potenciali-
dades, conocimientos previos e inteligencias múltiples (CAST, 2011). Se debe suprimir la exclusión, promover una
educación de calidad, valorar las diferencias individuales y reestructurar las políticas, culturas y prácticas educativas
(Booth y Ainscow, 2015). El DUA fundamenta sus principios en resultados de la neurociencia y en esta PD se han
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utilizado tres: 1. o ) Proporcionar diversos modos de representar la información; 2. o ) Facilitar distintos métodos para
actuar y expresarse; 3. o ) Suministrar diversidad de situaciones para que se impliquen y motiven (CAST, 2011).
CAST (2011) especifica que el DUA consiste en diseñar el currículo con todos sus elementos (objetivos, metodolo-
gías, recursos y evaluación), con el fin de atender a la diversidad y a la inclusión.
Se deben de proveer diversas formas de implicación porque, a un alumnado le puede motivar lo novedoso y a otro
lo rutinario; se deben proporcionar múltiples formas de representación, ya que pueden captar mejor la información
con medios visuales, auditivos o con texto escrito; y suministrar diferentes formas de acción y expresión, ya que cada
uno aprendemos y nos expresamos de manera distinta (oral, visual, manipulativa, etc.), por lo que las tareas deben
de ser diversas (Alba-Pastor et al., 2018).
Márquez y García (2022) inciden en la importancia de relacionar las metodologías activas con el DUA con el obje-
tivo de favorecer la inclusión de todo el alumnado, diseñando un currículo más flexible, en el que se anticipan, mini-
mizan y eliminan barreras de aprendizaje y participación. En ese sentido, es central el trabajo colaborativo,
característica central de las metodologías activas usadas en nuestra PD, dado que es la única forma de conseguir incluir
a todo el alumnado.
II. PROPUESTA DIDÁCTICA
Esta PD tiene por objetivo potenciar los contenidos curriculares de cuatro áreas didácticas (Lengua Castellana y Lite-
ratura, Matemáticas, Ciencias Sociales y Ciencias de la Naturaleza). Para ello, se ha creado un modelo integrado mul-
tidisciplinar, que usa el enfoque basado en historias (EBH), estableciendo como tópico el argumento del manga de
One Piece para abordar cada una de las actividades. La implementación de este género literario se debe a los intereses
actuales de los alumnos por esta subcultura japonesa (Santiago, 2012). El manga de One Piece consiste en una historia
de piratas, en la que los protagonistas son una tripulación pirata adolescente que quieren encontrar el tesoro del
antiguo rey de los piratas y cumplir sus sueños; la elección de esta obra se debe a que se ensalzan muchos valores: el
trabajo en equipo, la lucha por tus sueños, la superación, el esfuerzo, la amistad, el amor por la familia, la confianza,
etc., incluyendo aventura, humor, misterio, acción y fantasía (Oda, 1997).
Se ha implementado un enfoque multimetodológico a través de seis metodologías activas: Aprendizaje Coopera-
tivo y Colaborativo (AC); PDI; EBH; Ludificación; Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y ECBI.
A. DESTINATARIOS
Esta PD está dirigida al alumnado de 5. o de Educación Primaria de un centro concertado de la ciudad de Burgos, Es-
paña. El aula está conformada por 26 alumnos (15 niños y 11 niñas), de edades entre 10 y 11 años, a excepción de un
niño de 12 años, que pertenece al ACNEAE. Este niño está catalogado atendiendo a la instrucción de 24 de agosto de
2017, en el grupo ANCE (Alumnado con Necesidades de Compensación Educativa), debido a su reiterado absentismo
escolar que ha propiciado un desfase curricular de más de dos cursos de diferencia en: Lengua Castellana y Literatura
y Matemáticas. Para favorecer el aprendizaje del ACNEAE en el aula, en igualdad de condiciones que el resto del
alumnado se usa el AC a través de grupos heterogéneos, favorecedor de la interacción, potenciando el respeto a la
diversidad (ACUERDO 29/2017). El ACNEAE tiene dificultades de comunicación e integración, por lo que el AC permitirá
que se favorezcan las relaciones interpersonales, y el respeto por las opiniones de los demás. Un ejemplo de ello es
una actividad que consiste en diseñar un cómic de manera colaborativa, en la que se necesita la participación de todo
el alumnado, ya que a cada uno se le asignan dos personajes que tendrán que incluir. Teniendo en cuenta las dificul-
tades de comprensión de conceptos para el ANCE, se crea una plataforma de gamificación que permite interactuar
con la información de una manera visual y táctil, que le dará retroalimentación al equivocarse o acertar. Otra acción
que se ha considerado con el ANCE ha sido el apoyo entre docentes dentro del aula, proveyendo uno de ellos de
apoyos para la realización de los cuadernos de campo de indagación e ingeniería.
B. CONTENIDOS TRABAJADOS Y SU RELACIÓN CON LAS METODOLOGÍAS Y EL MANGA DE ONE PIECE
Los contenidos trabajados atienden al Decreto 26/2016, de 21 de julio, para las asignaturas de Ciencias de la Natura-
leza (CN), Lengua Castellana y Literatura, Ciencias Sociales (CS) y Matemáticas, de 5. o de Educación Primaria.
Al inicio de cada actividad, el alumnado era expuesto a un conflicto cognitivo originado por vídeos que represen-
taban el contenido a abordar, lecturas de situaciones problemáticas relacionadas con la vida real y con One Piece,
haciéndoles reflexionar a través de cuestiones e incitándoles a que formulasen las preguntas de investigación e hipó-
tesis con ayuda del docente. Por ejemplo, se expuso un vídeo de animación en el que se le presentaba una problemá-
tica al científico Arquímedes, relacionada con la masa, el volumen y la densidad, pesando diferentes materiales en
una báscula y viendo el agua desalojada por su volumen en un barril. Seguidamente se les preguntaron cuestiones
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como: “¿Quién desplazaba más agua al sumergirse en el barril: la corona o las monedas de oro puro?, ¿por qué?”, etc.
Posteriormente, se estableció un problema relacionado con la realidad (dos alumnos se encuentran de vacaciones y
observan barcos en la playa, cuestionándose si pesa más la madera o el hierro y si el aire y el agua tienen masa) y con
One Piece. El alumnado emplea la metodología ECBI durante cuatro sesiones a través del trabajo autónomo y colabo-
rativo para aplicar y comprender todos los conceptos asociados a la masa, el volumen, la flotabilidad y la densidad,
experimentando con diferentes materiales, siguiendo las fases de la metodología de indagación científica (ECBI) en
CN, terminando con una quinta sesión para exponer estos conocimientos en forma de póster científico.
La ECBI incluye el planteamiento del problema, la emisión de hipótesis, un diseño experimental para evaluar las
hipótesis emitidas, el análisis de datos para la obtención de resultados y la aplicación de los conocimientos adquiridos
en el proceso anterior a otras situaciones.
En cuanto al AC se deben explicitar sus diferencias: la cooperación consiste en la necesidad de trabajar en equipo
para alcanzar una meta (Johnson et al., 1999), asignándose los roles por parte del docente y realizándose tareas indi-
viduales que después se juntarán; en cambio, la colaboración requiere la responsabilidad tanto individual como gru-
pal, participando todos durante el proceso (Durán y Monereo, 2012).
Se indican a continuación los contenidos abordados y las actividades específicamente relacionadas con áreas
STEM:
• Las tres unidades del sistema métrico decimal: longitud, capacidad y masa, mediante el uso de imágenes de
escaleras de cambios de unidades para hacer conversiones en gran grupo e individual, para realizar un esquema. Se
usa el AC para realizar un problema sobre la masa, relacionado con la realidad y con One Piece (trata sobre compra de
pescado).
• Masa: el alumnado realizó un cuaderno de campo colaborativamente siguiendo las fases de la ECBI, de manera
guiada por el profesor (extraer preguntas de investigación, formular hipótesis, diseñar experimentos, hacer conclu-
siones y comunicar los resultados). En relación con One Piece, se leerá una situación problema que trata sobre dos
barcos en el mar.
• Volumen y flotabilidad: mediante una indagación más abierta, comprendiendo tres sesiones para fomentar el
AC y la ECBI, con momentos de autonomía en su experimentación. Se lee y analiza un problema relacionado con One
Piece, sobre por qué flotan los barcos. Además, se realiza una exposición grupal, creando y usando un poster científico
para abordar los contenidos de CN. Se usa el AC con el fin de que colaboren para exponer su indagación y vídeo de
ingeniería, realizando después retroalimentaciones grupales y rúbricas de evaluación conjunta, valorando el trabajo
en equipo durante toda la PD. Se usará la obra a través de la situación problema de la que el alumnado ha extraído
preguntas de indagación como: ¿Por qué se hunde un barco después de darle cañonazos?
• Construcción de estructuras sencillas: se usa el PDI siguiendo las fases: definir el problema, imagina, planifica,
crea y mejora, con el fin de que construyan una catapulta usando materiales caseros junto a la robótica y la progra-
mación, a través de una lectura relacionada con One Piece (carta del autor para que hagan una catapulta).
En la última actividad, se realiza un juego de mesa propio de One Piece. En este caso se ha usado el ABJ, mediante
Genially, de tal forma que, usando los lugares, personajes e historia de la obra, el alumnado se va moviendo por el
tablero encontrándose pruebas de contenidos sobre las formas verbales, de la Edad Media, operaciones de longitud,
capacidad y masa o estados de la materia. También se usa el AC, para que el alumnado consensue las respuestas, así
como su estrategia de juego para ganar.
Por último, la metodología de gamificación será transversal al desarrollo de la PD, presentándose desde el inicio
una plataforma interactiva mediante Genially, que usa los personajes y argumento de la obra, para que el alumnado
a modo de videojuego, vaya resolviendo actividades de las cuatro áreas en cada una de las islas que se vaya encon-
trando, dándoles como obsequios personajes de la obra; por ejemplo, usan barcos de tripulaciones piratas para colo-
car formas verbales, etc. Esta plataforma la irán realizando durante la PD individualmente, fuera del aula, aunque la
cooperación será indispensable para determinar las bonificaciones grupales al cabo del día.
C. SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE LA PD STEAM
La secuencia de actividades comprende quince sesiones, configuradas en tres bloques siguiendo el EBH: actividades
de pre-lectura, lectura y post-lectura (Greca y Sanz de la Cal, 2022). A continuación, se indican las actividades desarro-
lladas en cada sesión, con sus respectivos indicadores de cada competencia clave, marcados por la LOMCE (2013). Las
siete competencias clave implementadas atendiendo a la Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, son: Comunicación
Lingüística (CL); Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT); Competencia Di-
gital (CD); Aprender a Aprender (AA); Competencias Sociales y Cívicas (CSC); Sentido de la Iniciativa y Espíritu Empren-
dedor (SIE) y Conciencia y Expresión Culturales (CEC).
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A) ACTIVIDADES DE PRELECTURA [SESIÓN N. o 1 (1 HORA)]
Asignatura trabajada: Lengua Castellana y Literatura
Actividades Competencias Clave (LOMCE, 2013)
1-Vídeo de One Piece
CSC (trabajo en gran grupo para responder a preguntas del docente)
2- Imágenes de One Piece
CSC (preguntas en gran grupo)
3- Trabajamos el verbo
CL y CSC (preguntas en gran grupo, lectura comprensiva)
4- Kahoot sobre el verbo
CSC y CL (preguntas individuales con repercusión grupal)
5- Ludificación con One Piece
SIE y CSC (se planifican el trabajo mediante una plataforma de ludificación)
B) ACTIVIDADES DE LECTURA [SESIÓN N. o 2 (1 HORA)]
Lengua Castellana y Literatura
Actividades Competencias clave (LOMCE)
1-Escucha del cómic y kahoot
CSC y CL (escucha activa en gran grupo y preguntas de comprensión)
2- Lectura colaborativa del cómic
CL y CSC (lectura en gran grupo colaborativa, en la que cada alumno interpretará
a un personaje)
3- Actividad de ideas principales
CL y CSC (trabajo en gran grupo para la comprensión de ideas principales y se-
cundarias del capítulo leído ayudándose entre ellos)
4- Esquema: introducción, nudo y desen-
lace
CL (trabajo individual en el que elaborarán un esquema resumen con preguntas
de comprensión)
5- Actividades en gran grupo (modo y voz
verbal)
CSC y CL (preguntas aplicativas en gran grupo para el aprendizaje de contenidos
lingüísticos de manera interactiva)
C) ACTIVIDADES DE POSLECTURA
C1 – Trabajar los conceptos: longitud, capacidad y masa [SESIÓN N. o 3 (1 HORA)]
Lengua Castellana y Literatura / Matemáticas
Actividades Competencias clave (LOMCE)
1 – Debate crítico sobre One Piece
CSC y CL (trabajo reflexivo en gran grupo sobre valores en One Piece)
2 – Actividades en gran grupo
CSC y CMCT (preguntas para la comprensión de ideas matemáticas)
3 – Actividad cooperativa: problema
CMCT y CSC (trabajo en pequeños grupos: problema sobre la masa)
C2 – Actividad de indagación científica sobre la masa [SESIÓN N. o 4 (1 HORA)]
Lengua Castellana y Literatura / Matemáticas / Ciencias de la Naturaleza
Actividades Competencias clave (LOMCE)
1 – Ver vídeo sobre Arquímedes y trabajar en
gran grupo la masa, la densidad y el volumen
CL, CEC, CSC (se les hará preguntas orales para visualizar sus conocimientos pre-
vios, su comprensión del vídeo y la expresión de ideas científicas y matemáti-
cas).
2 – Lectura en gran grupo de un problema re-
lacionado con la vida cotidiana y la obra para
trabajar la masa
CMCT, CL y CSC (en gran grupo se leerá la situación problematizadora, para que
de manera guiada comprendan la metodología de indagación científica, formu-
lando preguntas e hipótesis viables de experimentación)
3 – Realizar cuaderno de campo: metodología
de indagación científica (ECBI)
CMCT, SIE, CSC y AA (trabajarán autónomamente usando distintos materiales
para experimentar con la masa y elaborar sus conclusiones)
FIGURA 1. Elaboración del diseño experimental del cuaderno de campo de la actividad de indagación científica sobre la masa (C2)
correspondiente a uno de los grupos.
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C3 – Actividad de indagación científica sobre el volumen y la flotabilidad [SESIONES N. o : 5, 6 y 7 (3 HORAS)]
Lengua Castellana y Literatura / Matemáticas / Ciencias de la Naturaleza
Actividades Competencias clave (LOMCE)
1 – Lectura de la situación problema rela-
cionada con la vida cotidiana y la obra:
análisis e hipótesis
CL, CMCT (trabajo en gran grupo de manera guiada para la extracción de preguntas
de investigación e hipótesis sobre el volumen y la flotabilidad, con el fin de ayudar-
los a que ellos sean los que las formulen)
2 – Realizar cuadernos de campo (diseño
experimental y conclusiones) sobre la si-
tuación problema anterior.
CL, CMCT, AA, SIE y CSC (trabajo en pequeños grupos en los que deberán completar
un cuaderno de campo interactuando con varios materiales, diseñando experimen-
tos, analizando los datos a través de tablas y gráficas)
3 - Actividad de afianzamiento: hacer flo-
tar un objeto que se hunde
CSC, SIE, CMCT (trabajo cooperativo en el que investigarán y debatirán sobre conte-
nidos científicos para llegar a una solución a un problema)
4 – Cálculo de densidades
CMCT, CSC (trabajo en grupo en el que calculan densidades)
5 – Realizar un póster científico
CD, CL, CMCT, CSC, SIE (trabajo colaborativo mediante PowerPoint)
FIGURA 2. Ejemplo de realización de la actividad de indagación científica sobre el volumen y la flotabilidad (C3) en el aula, con
diferentes materiales: báscula electrónica, sal, objetos que se hunden (plastilina, canicas) y objetos que flotan (palitos de madera,
bolas de espuma).
C4 – Creación de un cómic con personajes de la Edad Media y de One Piece [SESIONES N. o : 8, 9 y 10 (2 h y 45 min)]
Lengua Castellana y Literatura / Matemáticas / Ciencias Sociales (CCSS)
Actividades Competencias clave (LOMCE)
1 – Actividad cronología sobre la
Edad Media (CCSS)
CSC, CEC, SIE, AA (realización de un cuaderno de CCSS individual, pero trabajando en equipo,
usando cromos de personajes y lugares de la Edad Media y de One Piece)
2 – Problema matemático
CMCT, CSC (trabajo cooperativo para la realización de un problema matemático relacionado
con la Edad Media y One Piece)
3 – Diálogos
CL, CEC, CSC (trabajo colaborativo para crear los diálogos de los personajes que interpretarán
cada uno de los alumnos)
4 – Hacer el cómic en grupo
CD, SIE (diseñarán el cómic de manera digital a través de PowerPoint)
5 – Exposición (juego de roles)
CL, CSC (los alumnos expondrán su cómic, interpretando a sus personajes)
FIGURA 3. Imagen de una de las viñetas (diapositiva) creadas por un grupo de alumnos, para la creación de un cómic con personajes
de la Edad Media y de One Piece (C4), usando la herramienta digital: PowerPoint.
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C5 – Actividad de diseño en ingeniería con robótica y materiales caseros [SESIONES N. o : 11, 12 y 13 (2 h y 45 min)]
Lengua Castellana y Literatura / Matemáticas / Ciencias de la Naturaleza
Actividades Competencias clave (LOMCE)
1 – Ver vídeo de Arquímedes y preguntas
en gran grupo (longitud, masa y ángulo.)
CL, CSC, CEC (preguntas orales en gran grupo para conocer el funcionamiento de la
catapulta y sus conceptos matemáticos y científicos asociados).
2 – Lectura de la situación problema, aná-
lisis e hipótesis.
CL, CMCT, CSC, SIE (en gran grupo se leerá un problema de ingeniería de la vida real,
relacionado con One Piece, para que hagan preguntas e hipótesis)
3 –Fases del PDI (lista de control, bocetos,
crear el prototipo, indagación científica y
conclusiones).
AA, CMCT, CSC, SIE (realizarán su cuaderno de ingeniería de manera cooperativa si-
guiendo las fases del PDI). He desarrollado una propuesta de ingeniería de una cata-
pulta con materiales caseros, junto a la robótica.
4 – Trabajo cooperativo para mejorar el
prototipo comparándolo.
CSC, SIE, CL, CMCT (mejorarán sus prototipos comparándolos entre dos grupos: uno
con materiales caseros y otro con robótica)
5 – Grabar vídeo grupal.
CD, CL (colaborativamente grabarán un vídeo de 2-3 minutos en el que responderán
a la pregunta de investigación y a las preguntas de mejora)
(a) (b) (c)
FIGURA 4. Actividad de diseño en ingeniería con robótica y materiales caseros (C5) llevada al aula de Educación Primaria; (a) cata-
pulta realizada con el kit de robótica LEGO WeDo 2.0.; (b) catapulta diseñada con palos de madera, gomas elásticas y una cuchara
de plástico; (c) ejemplo de cuaderno de ingeniería correspondiente a la fase de planificación del PDI (dibujo del prototipo y de los
materiales necesarios).
C6 – Actividad de exposición del póster de indagación del volumen y la flotabilidad [SESIÓN N. o 14 (1 hora)]
Lengua Castellana y Literatura / Matemáticas / Ciencias de la Naturaleza
Actividades Competencias clave (LOMCE)
1 – Exposiciones grupales
CL, CMCT, CSC, CD (expondrán su póster durante un tiempo de 3 minutos)
2 – Retroalimentación (auto/coevaluación
intergrupal), sobre el póster científico
AA, CSC (completarán unas rúbricas grupales evaluando a los demás grupos y a su
mismo grupo, para posteriormente proveer retroalimentación oral a sus compa-
ñeros y recibir el del docente)
3 – Auto/coevaluación intragrupal sobre la
semana de trabajo
AA, CSC (los alumnos individualmente evaluarán a sus compañeros de grupo y a sí
mismos en una rúbrica)
C7 – Actividad de refuerzo mediante un juego interactivo de One Piece [SESIÓN N. o 15 (1 hora)]
Lengua Castellana y Literatura / Matemáticas / Ciencias de la Naturaleza / Ciencias Sociales
Actividades Competencias clave (LOMCE)
Juego interactivo cooperativo de One
Piece.
CSC, CL, CMCT (trabajo cooperativo mediante un juego interactivo de One Piece hecho
con Genially, para responder a preguntas de las cuatro áreas).
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Diseño universal para el aprendizaje en educación STEAM integrada
FIGURA 5. Ejemplo del póster que elaboró uno de los grupos en la actividad de exposición del póster de indagación del volumen y
la flotabilidad (C6), mediante PowerPoint, con una plantilla facilitada por el docente.
Hemos de remarcar, que todos los recursos implementados en esta PD STEAM integrada (plataformas online y
materiales didácticos creados por el primer autor), están accesibles en el Repositorio Institucional de la Universidad
de Burgos (RIUBU), accediendo a través del enlace: http://hdl.handle.net/10259/7814.
D. APLICACIÓN DEL DUA EN LA PD STEAM Y ADAPTACIONES REALIZADAS
Para diseñar una PD inclusiva y que atienda a la diversidad se han seguido las directrices del Center for Applied Special
Technology (CAST, 2011) en cuanto a la implementación de los tres principios del DUA con todas sus pautas y puntos
de verificación correspondientes en cada una de las actividades y contenidos de la propuesta. Aunque se han realizado
adaptaciones utilizando el DUA para todos los contenidos/actividades realizadas, nos centraremos en las desarrolladas
para el área de CN:
PRINCIPIO I: PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE REPRESENTACIÓN
Pauta 1. Proporcionar diferentes opciones para la percepción:
1.1. Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información: respecto a las dos
indagaciones científicas (ECBI) y el proceso de diseño en ingeniería (PDI) se han facilitado tanto cuadernos impresos
como digitales con Microsoft Word, el cual dispone de transcripción de voz en texto, de inclusión de voz, de texto,
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para que de forma guiada trabajen la metodología de indagación científica y de ingeniería con todas sus fases secuen-
ciadas y explicadas, junto al uso de presentaciones interactivas y visuales con la plataforma online Genially, para vi-
sualizar vídeos de animación sobre Arquímedes, dibujos sobre las fuerzas en la flotación (empuje y peso).
1.2. Ofrecer alternativas para la información auditiva y visual: los vídeos sobre contenidos de ciencias contienen
subtítulos, se usan gráficas de barras para exponer la masa de diferentes objetos, la flotabilidad dependiendo del tipo
de material, de su masa, de la densidad del agua (salada o pura), y el volumen de objetos que flotan y se hunden. Uso
de esquemas con Genially para clarificar el método de indagación científica. Para abordar los contenidos científicos se
ha experimentado con materiales manipulables (básculas para la masa, objetos flotantes y no flotantes, con distinta
masa, volumen y forma, kit de robótica LEGO WeDo 2.0., etc.).
Pauta 2. Proporcionar múltiples opciones para el lenguaje, las expresiones matemáticas y los símbolos.
2.1. Clarificar el vocabulario y los símbolos: se implementan los contenidos científicos a través de conceptos clave,
como: situación problemática, hipótesis, diseño experimental y conclusiones para la ECBI, así como de expresiones
del PDI, como: lista de control, prototipo, boceto, y conclusiones; todos ellos se abordaron tanto en Genially con pre-
sentaciones interactivas para ir trabajando paso a paso como con contenido físico y digital (cuadernos). Del mismo
modo, en el caso de la catapulta se incluyeron conceptos como: brazo de tiro, alcance, proyectil, los cuales se presen-
taron con un vídeo de Arquímedes, en el que luchaban los griegos contra los romanos, así como con imágenes de
catapultas, además de una indagación científica anidada en la que tenían que trabajar los factores influyentes en que
las catapultas lancen los proyectiles más o menos lejos, construyendo para ello dos prototipos.
2.2. Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos: uso de aplicaciones ofimáticas como
Word y PowerPoint las cuales tienen grabación y transcripción de voz, uso de símbolos matemáticos, etc., para realizar
los cuadernos de campo científicos y el póster de indagación, enseñándoles a incorporar gráficas de barras y tablas
con los programas Excel y Word, aunque también pueden hacerlo por escrito si lo desean.
Pauta 3. Proporcionar opciones para la comprensión
3.1. Activar o sustituir conocimientos previos: vídeos, lecturas de situaciones problema, para generar un conflicto
cognitivo con el fin de extraer sus conocimientos previos e ir amplificándolos. En cuanto a las situaciones problema
científicas, se exponen tres en el aula: una para trabajar la masa, otra para el volumen y la flotabilidad (relacionando
la realidad: dos alumnos de vacaciones en la playa que observan otra vez dos barcos y se plantean por qué estos
pueden flotar, con One Piece: ¿Por qué cuándo en la obra golpean a los barcos con balas de cañón, estos se hunden?)
y, por último, otra para el diseño en ingeniería, en la que se expone una carta que ha mandado el autor de One Piece,
con el fin de que los alumnos construyan una catapulta de juguete como las que aparecen en la obra usando la robótica
y un programa de pensamiento computacional, además de materiales caseros, mediante una serie de requisitos y
limitaciones (que lance un proyectil, uso de motor y sensor, así como de los materiales facilitados), además de restric-
ciones de tiempo para realizar el prototipo.
3.2. Maximizar la transferencia y la generalización: se ha incorporado la experimentación, incorporando por ejem-
plo en la metodología de indagación científica (ECBI), actividades de aplicación para transferir el conocimiento a otras
situaciones (usar materiales como corchos y botellas de plástico que flotan, así como otros que se hunden: canicas,
plastilina, para que indaguen y comprendan porque los objetos flotan y se hunden, en este caso planteándolos la
pregunta: “con los materiales facilitados: ¿qué harías para que un objeto que se hunde pudiera flotar?”.
PRINCIPIO II: PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE ACCIÓN Y EXPRESIÓN.
Pauta 1. Proporcionar opciones para la interacción física.
1.1. Variar los métodos para la respuesta y la navegación: los contenidos de CN se abordaban de diversas maneras:
a través de una plataforma de ludificación interactiva de One Piece con la que se trabajaban los estados de la materia
seleccionando imágenes de diferentes materiales de la obra, operaciones con magnitudes de masa y volumen usando
táctilmente a los personajes, por otro lado, se ha experimentado con diversidad de objetos para estudiar su volumen,
masa, densidad y flotabilidad (madera, hierro, plástico, plastilina, espuma, corcho, etc.).
Pauta 2. Proporcionar opciones para la expresión y la comunicación.
2.1. Usar múltiples medios de comunicación: se realizan exposiciones orales para explicar la indagación científica,
creando un póster de ello a través de PowerPoint y se graba un vídeo de la ingeniería (catapulta), explicando los fac-
tores que influyen en la distancia alcanzada por el proyectil, además de las mejores de su prototipo.
Pauta 3. Proporcionar opciones para las funciones ejecutivas.
3.1. Facilitar la gestión de información y de recursos: se proporcionan como plantillas cuadernos de campo para la
indagación científica e ingeniería, que contienen: tablas para la recogida de datos de la experimentación, explicación
para la inclusión de gráficas, secuenciación de la información mediante diversas fases estructuradas (metodología de
indagación científica paso a paso, etapas de ingeniería), con ayuda y guía tanto del docente como de sus iguales (tra-
bajo colaborativo).
PRINCIPIO III: PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE IMPLICACIÓN.
Pauta 1. Proporcionar opciones para captar el interés.
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1.1 Optimizar la elección individual y la autonomía: podían elegir el diseño en su póster indagatorio, usando Po-
werPoint u otro programa. El nivel de dificultad se adaptaba a sus capacidades ya que se les permitió formular las
preguntas de investigación de las indagaciones e ingeniería. El maestro los guiaba, pero se deben de tener en cuenta
los intereses del alumnado como en este caso en la indagación del volumen y flotabilidad, en la cual se introdujeron
preguntas de indagación del propio alumnado, como: “¿Por qué un barco flota y un coche no?, ¿por qué se hunde un
barco cuándo le golpean con varios cañonazos?, ¿por qué la sal hace que los objetos floten más?”.
Pauta 2. Proporcionar opciones para mantener el esfuerzo y la persistencia.
2.1. Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos: las actividades de indagación permitían variar
la elaboración de los estudios, ya que se les facilitaba una amalgama de recursos muy amplia como: canicas de hierro,
madera, plastilina para hacer diversas formas y masas, etc. Por lo que, aquellos grupos que avanzaban más rápido
podían abordar mayor estudio en cuanto al volumen y flotabilidad, variando diferentes variables independientes de
estudio como: el tipo de material, la masa, la densidad del agua (salada o pura) y la forma.
2.2. Fomentar la colaboración y la comunidad: en las indagaciones e ingeniería se necesitaba la ayuda mutua para
abordar los experimentos, usar los materiales y redactar unas conclusiones, finalizando con una exposición en la que
participa todo el grupo.
Pauta 3. Proporcionar opciones para la autorregulación.
3.1. Desarrollar la autoevaluación y la reflexión: se lleva a cabo mediante una exposición grupal y una grabación
de vídeo, que serán evaluadas mediante rúbricas, valorando su propio desempeño y el de sus compañeros tanto de
su grupo como de otros grupos, con preguntas como: “¿cómo de correcta es la explicación científica que nos han dado
sobre el volumen y la flotabilidad?, ¿han participado todos los integrantes en el poster científico?”, etc.
III. CONCLUSIONES GENERALES EN TÉRMINOS DE OBJETIVOS DIDÁCTICOS
Esta PD fue implementada del 10 al 14 de abril de 2023, comprendiendo 15 sesiones de enseñanza-aprendizaje en el
aula (13 sesiones de 1 hora y 2 sesiones de 45 minutos) y en términos generales se alcanzaron los objetivos propuestos.
A seguir, se indican los aspectos positivos y las dificultades encontradas.
El trabajo en equipo favoreció la creatividad, ya que realizaron colaborativamente cómics, incluyendo todos sus
personajes y lugares, desarrollaron los experimentos y artilugios de manera autónoma, ayudándose en equipo, apun-
tando datos, desarrollando análisis y conclusiones y exponiendo sus trabajos oralmente al resto de compañeros. El AC
también permitió la ayuda continua durante los diseños experimentales para simplificarlos (uso de materiales, clarifi-
cación de variables, recolección de datos, elaboración de conclusiones, etc.). Sin embargo, hubo alumnado con difi-
cultades para el trabajo en equipo, ya que no mantenían un diálogo. Esto puede deberse a que las agrupaciones que
usan con sus tutores son trabajo individual y en gran grupo.
Con relación al trabajo con el ECBI y el PDI, el alumnado trabajó relativamente bien, aunque dado que era la pri-
mera vez que trabajaban con estas metodologías, fueron muy guiados y sus conclusiones a las preguntas de investi-
gación fueron reducidas. Otra de las claves de que el alumnado trabajara con ilusión y buena actitud ha sido el empleo
de la gamificación mediante una plataforma digital aplicando los contenidos a través de juegos interactivos. Todo el
alumnado realizó las actividades, teniendo buena actitud, lo que repercutió en que fueran bonificados grupalmente
casi todos los días. También crearon un cómic trabajando en equipo, ya que cada uno tenía un cromo de personaje
que sin él no se podía completar la historia, elaborando comics diferentes y únicos, lo que ha potenciado la creatividad
y la innovación, trabajando tres áreas interdisciplinariamente. Todos los alumnos, independientemente de pertenecer
al colectivo ACNEAE, de sus ritmos y capacidades de aprendizaje, han elaborado sus tres cuadernos de campo ayu-
dándose en equipo, demostrando lo aprendido mediante diferentes producciones (exposiciones, artilugios, experi-
mentos, cómics, juegos, etc.), teniendo las mismas oportunidades, ya que desde el inicio a través del DUA se han
adaptado todos los elementos didácticos a toda la diversidad.
El proceso llevado a cabo para implementar el DUA consistió en: primero conocer la diversidad del alumnado,
después abordar las actividades mediante la educación STEAM-i, adaptando sus características a cada uno de los prin-
cipios del DUA; se fueron desgranando cada uno de los principios, atendiendo a sus pautas y puntos de verificación
(CAST, 2011). Por ejemplo, para procurar múltiples formas de representación se facilitó la información de diversas
maneras: visualmente con esquemas, presentaciones y dibujos, con texto escrito y digital, oralmente, con vídeos, etc.;
para que pudieran actuar y expresarse de múltiples formas se incorporaron diversas metodologías activas, con el
pretexto de generar diferentes situaciones de aprendizaje, dando vital importancia a la colaboración y comunicación
de sus aprendizajes; y para proveer de múltiples maneras de implicación, se partió desde una evaluación formativa y
compartida, por la cual se aplicó la triada: hetero/co/auto-evaluación, facilitando diversos puntos de vista, así como
permitirles implicarse en las actividades, formulando las preguntas e hipótesis de las indagaciones científicas y auto-
nomía para crear su cómic colaborativo, favoreciendo su creatividad.
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Por ejemplo, el ACNEAE, ha elaborado lo mismo que sus compañeros, completando su cuaderno con datos en las
tablas, participando en el cómic con su personaje, en los experimentos, en la construcción del artilugio y en el póster.
No obstante, se han tenido dificultades a lo largo de su implementación, como: desconocimiento de las metodologías
activas por parte del alumnado, lo que ha conllevado un esfuerzo para adaptarse a un tipo de trabajo donde se prima
el esfuerzo, la autonomía, la proactividad, la reflexión, la colaboración, el diálogo y la experimentación, a lo cual no
estaban acostumbrados.
Otro de los grandes obstáculos ha sido la temporalización, adaptándola a una semana de trabajo para cuatro áreas,
lo que ha sido una gran dificultad para poder alcanzar todos los objetivos, contenidos y competencias clave previstos.
Por ello, hubo que eliminar algunas actividades como el juego de roles y el vídeo de ingeniería. La carga de trabajo en
un espacio de tiempo reducido con metodologías que exigían que el alumnado fuera proactivo y autónomo hizo que
progresivamente estuviese más disruptivo. Pero destacamos la gran implicación y motivación que les generó trabajar
sobre todo con el manga de One Piece, ya que todos los días preguntaban que íbamos a realizar en la sesión siguiente
e incidieron en que les gustaba mucho el cómic, incluso pidiéndole prestados comics al docente. Al finalizar la PD se
les pidió a los grupos que expusieran sus impresiones sobre la semana de trabajo, infiriendo la mayoría que les gusta-
ron todas las actividades, porque les permitió trabajar y aprender de manera divertida y activa, pero les pareció mucha
carga de trabajo en una semana. También se extrajo de las auto/coevaluaciones intragrupales, mediante unas rúbricas
individuales que completo el alumnado, que presentaron dificultades en el trabajo grupal. Esto se pudo constatar al
monitorizar el funcionamiento de los equipos, observándose que determinados alumnos no tuvieron predisposición
hacia el AC en determinadas actividades como la ingeniería.
Consideramos que las metodologías activas tuvieron un impacto positivo en el alumnado, ya que se generó cohe-
sión en los grupos en determinadas tareas como la plataforma de gamificación, el juego cooperativo de refuerzo y el
cómic, aunque se debe seguir trabajando el AC. También tuvieron una gran predisposición a la colaboración en gran
grupo para compartir ideas y llegar a acuerdos a través de tres situaciones problemáticas relacionadas con la vida real
y dos vídeos explicativos, para abordar la ECBI y el PDI. En cuanto a la implementación del DUA, el alumnado se sintió
cómodo, ya que algunos realizaron, por ejemplo, el cómic mediante PowerPoint y otros prefirieron hacerlo por escrito,
facilitando la expresión del aprendizaje. El DUA permitió que los alumnos expresaran una misma actividad de diversas
maneras, por ejemplo, la indagación sobre la flotabilidad, primero la visualizaron con un vídeo, después lo debatimos
en el aula y llegamos a acuerdos, seguidamente realizamos una experimentación con materiales y guía del docente
para realizar un cuaderno de campo, después lo resumieron con sus conclusiones en un póster y, por último, lo expu-
sieron a sus compañeros colaborativamente.
En cuanto a la experiencia del primer autor, docente a cargo de la implementación de la propuesta, se destaca la
gran motivación generada en este, debido a la implicación del alumnado en las actividades de aula y la gran acogida
que tuvo el cómic en la didáctica. Aunque fue una tarea ardua, en la que se trabajó durante meses para elaborar las
actividades atendiendo a la educación STEAM-i, las metodologías activas y el DUA. El principal desafío fue atender a
la diversidad e implementar el DUA correctamente, para que todo el alumnado tuviese las mismas oportunidades de
aprendizaje, lo cual conlleva mucha preparación previa para integrar los principios del DUA a las actividades.
Como reflexión final, consideramos que una unidad integrada de estas características debe implementarse de
forma colaborativa entre docentes para elaborar actividades más integradas y poder proveer de apoyos y retroali-
mentación a los grupos (Alonso-Centeno et al., 2022; Greca et al., en prensa). Además, requiere un mínimo de dos
semanas, secuenciando las metodologías a lo largo del curso para poder reforzar y aplicar todos los conceptos, habi-
lidades y actitudes demandadas de una manera más íntegra y detallada.
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