Os jogos no ensino da física
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REVISTA DE ENSEÑANZA DE LA FÍSICA, Vol. 33, no. 2 (2021) 439
O ensino por investigação vem ao encontro das metodologias ativas, sendo entendido como um ensino pautado
também na formação da autonomia do aluno quando posto em contato com atividades desafiadoras, baseadas em
situações problemas, pelas quais serão estimulados a planejarem e executarem resoluções a partir de suas hipóteses.
Segundo Carvalho (2013):
(...) qualquer que seja o tipo de problema escolhido, este deve seguir uma sequência de etapas visando dar oportunidade
aos alunos de levantar e testar suas hipóteses, passar da ação manipulativa à intelectual estruturando seu pensamento e
apresentando argumentações discutidas com seus colegas e com o professor. (Carvalho, 2013, p. 10)
Assim, as metodologias ativas compreendem um arcabouço de possibilidades para serem introduzidas nas aulas
de Física, com foco no aprendiz, que é encorajado a assumir o papel de investigador usando a liberdade de argumen-
tação, criticidade e autonomia perante os desafios propostos, em aproximação ao conteúdo científico. Para tanto, o
uso das metodologias ativas é amparado pela flexibilização e potencialidade de execução nas atividades, sendo o
professor o mediador e o facilitador do processo, orientando e incentivando o aluno sobre o que ele já sabe e o que
ele ainda precisa aprender.
Dentre as inúmeras razões para se utilizar as metodologias ativas durante as aulas, estão os baixos níveis de apren-
dizagem identificados pelos desempenhos de alunos em sistemas de avaliação em grande escala, como é o caso do
Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA) realizado pela Organização para Cooperação e Desenvolvi-
mento Econômico (OCDE) a cada triênio. No que concerne ao ensino de Ciências, o PISA procura verificar a “capaci-
dade de se envolver [o estudante] com as questões relacionadas com a ciência e com a ideia da ciência, como um
cidadão reflexivo” (OCDE, 2015, p. 7). Além de avaliar competências científicas, imersos nos conhecimentos de conte-
údos, também são considerados conhecimentos procedimentais e epistemológicos associados a investigação e a ex-
ploração de um fato, fenômeno ou objeto. Frente a esta análise, Carvalho e Sasseron (2018) sustentam a ideia de que
não se exige ao professor apenas conteúdos de Física, mas um aprofundamento em didática e pedagogia, demons-
trando a necessidade de inovar os métodos de ensino.
Ademais, a inserção de metodologias ativas ganhou nos últimos anos maior popularidade e rigor entre as pesqui-
sas, já as práticas em sala de aula ainda aparecem um pouco tímidas. Algumas tentativas de inserção de tecnologias
se fazem presentes, como é o caso do ensino híbrido que aos poucos chega a algumas escolas e o uso da sala de aula
invertida, onde a sala de aula é destinada para momentos de discussões, projetos e exercícios, enquanto a casa ocupa
o local do contato com o conteúdo, caracterizando assim, uma inversão em relação a aula tradicional. Outro exemplo
é a aprendizagem baseada em projetos, na qual o estudante parte de um problema existente e busca por soluções
em forma coletiva, desenvolvendo habilidades e competências do aprendizado de forma interdisciplinar. Além das
citadas, a gamificação, é uma boa alternativa para melhorar a interação dos estudantes na compreensão dos conteú-
dos, proporcionando maior engajamento, dinamicidade e criatividade.
O sucesso na implementação dos novos modelos de ensino e aprendizagem, pautados na ação do aluno, depende
do engajamento deste nas proposições. Neste sentido, a presença do lúdico via atividades como os jogos, torna-se
uma ferramenta poderosa no processo. Conforme apontam Filho, Silva e Favaretto (2020), uma abordagem lúdica
permite criar um cenário próprio para que os alunos possam dialogar com o conteúdo aprendido, mediante um am-
biente favorável de aprendizagem, estimulando o pensar, o agir e o aprender, termos indispensáveis para a aprendi-
zagem. “O lúdico tem sua origem na palavra latina ludus, que quer dizer “jogo”. Mas, esta palavra não se refere apenas
ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial do compor-
tamento humano [...]” (Moraes 2014, p. 62). Ele implica nos limites de possibilidades do brincar, da espontaneidade
funcional do sujeito, da experiência do momento vivido e das sensações obtidas pelo grau de satisfação, sendo que o
que mais importa no momento, não é o resultado que se conquista, mas a interação social e o momento de imaginação
e fantasia (Moraes, 2014).
Contudo destaca-se a importância do planejamento das atividades educacionais que tragam o lúdico para o ambi-
ente de aprendizagem dos conteúdos científicos, de modo que não se restrinja somente ao brincar pelo brincar, ou
aos jogos, que configuram apenas uma das possibilidades de atividade lúdica. A atividade lúdica deve propiciar “[...]
vivencia plena do aqui-agora, integrando a ação, pensamento e sentimento, ou seja, o sentir/pensar/agir. Tais ativi-
dades podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer outra atividade que possibilite instaurar um estado de intei-
reza” (Moraes, 2014, p. 62).
Argumenta-se favoravelmente que os jogos, podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo do aluno, exercitando
a curiosidade intelectual, a criticidade e a imaginação. Sobre a dinâmica de interação com o jogo, o seu desenvolvi-
mento deve propiciar momentos de empatia, cooperação, respeito, valorização individual e dos diferentes grupos
sociais, autonomia, responsabilidade, determinação, tomadas de decisões entre outros princípios que também fazem
parte das competências gerais propostas pela BNCC (Brasil, 2018).