VOLUMEN 33, NÚMERO 2 | Número especial | PP. 17-25
ISSN: 2250-6101
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REVISTA DE ENSEÑANZA DE LA FÍSICA, Vol. 33, no. 2 (2021) 17
La evaluación del presente artículo estuvo a cargo de la organización de la XIV Conferencia Interamericana de Educación en Física
Elaboração de jogos educacionais:
estratégias no ensino de física durante
a pandemia de COVID-19
Elaboration of educational games: strategies in the
teaching of physics during the COVID-19 pandemic
Tatiane Alves Gonçalves
1
*, Luciano Denardin
1
1
Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande
do Sul, Av. Ipiranga 6681 CEP 90619-900 Porto Alegre, RS, Brasil.
*E-mail: tatianealves.goncalves@gmail.com
Recibido el 15 de junio de 2021 | Aceptado el 1 de septiembre de 2021
Resumo
Neste trabalho, relata-se a elaboração e aplicação de jogos educacionais utilizados em aulas de física do ensino médio em uma escola
privada da região sul do Brasil durante a pandemia de Covid-19. Todos os jogos apresentados foram elaborados no MS PowerPoin.
Buscou-se confeccionar jogos que fossem atrativos aos estudantes e por essa razão, alguns deles tinham como temática animes e
histórias em quadrinhos (HQs). Os jogos construídos foram elaborados em versões digitais adaptadas de cruzadinhas, stop, memória,
ludo e batalha naval e envolveram assuntos como termologia, ondulatória, cinemática e eletrodinâmica. Com a finalidade de compre-
ender as perceões dos estudantes acerca do uso de jogos em sala de aula, aplicou-se um questionário após os estudantes terem
diversas aulas nas quais os jogos foram utilizados. Como principais resultados, verificou-se que a característica lúdica do jogo deixa os
estudantes mais pré-dispostos com as questões escolares, contribuindo para o aprendizado. Para os alunos, o uso de jogos torna a
aula mais dinâmica, aumentando a participação, o engajamento e a interação entre si e com a professora.
Palavras chave: Ensino de física; Jogos educacionais; Ensino remoto emergencial.
Abstract
In this work, we report the elaboration and application of educational games used in high school physics classes in a private school in
the southern region of Brazil during the Covid-19 pandemic. All the Games presented have been elaborated in MS PowerPoint®. We
sought to make games that were attractive to students and for this reason, some of them had as theme anime and comics. The built
games were elaborated in digital versions adapted from cruzadinhas, stop, memoria, ludo and batalha naval and involved subjects
such as thermology, wave, kinematics and electrodynamics. In order to understand the students ' perceptions about the use of games
in the classroom, a questionnaire was applied after the students had several classes in which the games were used. As main results, it
was found that the playful characteristic of the game leaves students more pre-disposed with school questions, contributing to learn-
ing. For students, the use of games makes the class more dynamic, increasing participation, engagement and interaction with each
other and with the teacher .
Keywords: Physics teaching; Educational games; Emergency remote education.
I. INTRODUÇÃO
Com a pandemia de COVID-19 e as restrições impostas por ela, as diversas esferas da sociedade tiveram que adequar
suas atividades. Na educação, muitos países suspenderam as aulas presenciais, adotando a modalidade de ensino
remoto emergencial (ERE). O ERE se diferencia da educação a distância por não ter recursos tampouco profissionais
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especializados para preparar atividades pedagógicas em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) (Hodges et al.,
2020). O ERE visa a ofertar de forma temporária e virtual aqueles conteúdos que seriam trabalhados na sala de aula
física, geralmente com mesma duração e nos mesmos horários do ensino presencial (Rondini, Pedro e Duarte, 2020;
Almeida e Alves, 2020). Além do ERE, a bimodalidade também foi adotada. Nesta modalidade de ensino, parte da
turma e o professor se encontram presencialmente na escola, enquanto a outra parcela da turma acompanha as aulas
de maneira online.
Ressignificar a forma de ensinar e aprender a utilizar diversas ferramentas e recursos tecnológicos em um curto
intervalo de tempo se mostraram como desafios para os professores durante a pandemia (Oliveira, Silva e Silva, 2020).
A mudança de modalidade de ensino exige que o professor tenha habilidade em definir os melhores recursos a serem
utilizados em cada encontro, a forma da aula (síncrona ou assíncrona), bem como o tempo de realização de cada
atividade (Ludovico et al., 2020). Neste sentido, o ERE não significa apenas a transposição do presencial para o online,
mas sim o uso de estratégias didáticas assertivas e condizentes com esta nova modalidade de ensino. Ademais, como
preconizam Modelski, Giraffa e Casartelli (2019), o conhecimento sobre as tecnologias digitais não é garantia de ela-
boração de materiais didáticos potencialmente significativos, tampouco a proposição de atividades com a devida in-
tencionalidade pedagógica.
Com a falta de formação adequada para o uso de tecnologias digitais para um ensino mais efetivo, os professores
tiveram que buscar alternativas. Dentre elas, relatos da criação de redes de cooperação entre professores, bem
como o oferecimento de capacitações pelas redes de ensino. Em alguns casos os professores buscaram, com recursos
próprios, cursos que atendessem as suas necessidades. Em outros casos, algumas redes de ensino proporcionaram
encontros semanais aos professores, nas quais colegas socializavam exemplos de práticas pedagógicas exitosas que
estavam sendo realizadas nas suas escolas. Os profissionais que tinham disponibilidade, poderiam partilhar seus mé-
todos e ferramentas utilizadas no ERE, por meio de uma reunião online síncrona entre todas as escolas das respectivas
redes de ensino.
Como ressalta Tardif (2002), os professores fazem parte de um grupo de profissionais que dependem da capaci-
dade de dominar, integrar e mobilizar saberes. Para o autor, os saberes docentes podem se desenvolver na prática
profissional, ou seja, no exercício do cotidiano de suas funções, com a experiência individual ou coletiva. Desse modo,
os saberes experenciais que foram desenvolvidos na prática profissional, surgiram pela partilha das experiências co-
letivas e permitiram a construção dos jogos elaborados no MS PowerPoint® e que são aqui socializados.
Neste trabalho apresentam-se exemplos de jogos elaborados em MS PowerPoint® e que podem ser empregados
para fins educacionais. Os jogos foram utilizados com 4 turmas de física do Ensino Médio e 1 turma de ano do
Ensino Fundamental, todos de uma mesma escola pertencente a uma rede privada de ensino da Região Sul do Brasil.
Após os alunos terem vivenciado entre 2 e 4 aulas que envolveram o uso de jogos em MS PowerPoint® tanto durante
o ERE, quanto na bimodalidade, eles responderam um questionário contendo 8 questões. Este questionário foi res-
pondido por 33 estudantes e buscava oportunizar que os estudantes manifestassem suas percepções acerca do uso
de jogos em aulas de física. As respostas aos questionários configuram o corpus da pesquisa e foram analisadas por
meio da Análise Textual Discursiva (ATD) (Moraes e Galiazzi, 2016). Da análise emergiram duas categorias, a saber:
motivação e engajamento e aprendizagem.
O objetivo desse trabalho é relatar a elaboração de jogos educacionais confeccionados a partir do MS PowerPoint®,
analisando as percepções dos estudantes em relação ao seu uso em aulas de física durante a pandemia de Covid-19.
II. O MS POWERPOINT® E SUAS POTENCIALIDADES PARA A CONFECÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS
O avanço das tecnologias de informação e comunicação (TICs), permitem a existência de inúmeras ferramentas virtu-
ais (Fernandes, 2021). Entretanto, o autor salienta que as pesquisas educacionais destacam que os jovens estão pre-
senciando métodos tradicionais de ensino, mesmo com diversas possibilidades mais atrativas à juventude. Uma das
razões para isto pode ser o fato do professor não ter domínio frente a alguns recursos tecnológicos. Uma alternativa
para isso é propor o uso lúdico de softwares que são largamente utilizados pelos professores em suas aulas, mas com
outras intencionalidades, como é o caso do MS PowerPoint®.
O MS PowerPoint® é um tradicional software para criação, edição e exibição de apresentações gráficas que faz
parte do pacote office da empresa Microsoft. Contudo, existem alternativas gratuitas como o Google apresentações
e o Software Impress do pacote LibreOffice que possuem recursos semelhantes àquele.
Berquó (2021) afirma que muitas vezes os professores fazem um uso limitado do MS PowerPoint®, empregando-
o apenas para a exposição de conteúdos por meio de apresentações de slides. O autor preconiza que o software pode
ter seu uso ampliado, sugerindo a utilização dele para a confecção de jogos educacionais. Neste mesmo sentido,
Griebler et al. (2015), salientam o potencial lúdico do MS PowerPoint®, destacando a interface amigável e intuitiva do
software. Assim, a confecção de jogos educacionais em MS PowerPoint® por parte dos professores não exige
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conhecimentos prévios de programação, sendo relativamente simples fazer uso de recursos como imagens, anima-
ções, tabelas, gráficos, hiperlinks, sons e feitos especiais (Griebler et al., 2015; Berquó, 2021).
Além disso, um jogo educacional pelo MS PowerPoint®, por se apresentar como uma atividade desafiadora, pode
envolver e engajar os alunos nas atividades docentes, motivando-os a participarem das aulas, além de articular os
conteúdos trabalhados (Berquó, 2021; Beaubernard e Farias, 2015). Griebler et al. (2015) valoram a importância de o
jogo dar um feedback positivo para os alunos, bem como salientam que as aulas ficam mais divertidas e atrativas.
Como exemplos de jogos educacionais confeccionados em MS PowerPoint®, pode-se citar o “Newton no tabuleiro”
(Berquó, 2021), jogo constituído por 30 perguntas que envolvem conteúdos de dinâmica, mas que também aborda
elementos da história da ciência.
III. RECURSOS DO MS POWERPOINT® PARA A CONFECÇÃO DE JOGOS
Nesta subseção serão apresentados os principais recursos do MS PowerPoint® que podem ser utilizados para a elabo-
ração de jogos educacionais. Destaca-se que as descrições realizadas a seguir são sugestões de atividades e que de-
pendendo da criatividade e da intencionalidade pedagógica do professor, outros recursos podem ser utilizados.
Todos os jogos educacionais apresentados neste trabalho foram construídos a partir de um ou mais slides centrais
em branco. Dependendo das características do jogo, os slides fazem o papel de tabuleiro, mural, painel ou base.
Para a confecção dos jogos no MS PowerPoint®, foram utilizadas as funcionalidades da barra de ferramentas do
programa. Entre esses recursos, o mais recorrente, está na aba inserir com as especificidades: formas - básicas; ícones;
formas - botões de ação; mídia; link e tabelas.
As formas básicas permitem que o desenvolvedor do jogo possa escolher o modo como quer montar e organizar
seu slide central, pois há uma variedade de formas disponíveis. A maioria dos jogos apresentados aqui podem ser
feitos com uma base constituída de uma tabela e o seu preenchimento efetuado com figuras, imagens ou ícones,
como no caso do “Jogo dos Personagens” e o “Jogo do Stop” apresentados na subseção IV.
Como mostrado na Figura 1a, os ícones trazem diversas figuras temáticas representativas e com grande potencial
de ser utilizado no slide central, atribuindo uma identidade visual ao jogo. Deste modo, o professor pode agregar
padronização e personalização dos painéis interativos como no caso do “Jogo da Memória” (Figura 5).
Os Botões de Ação permitem a inserção de um link automático de transição entre slides. Alguns destes botões
são: avançar; retornar; último; ir para o fim; ir para o início. Nesse sentido, há praticidade quando se quer montar uma
atividade com várias movimentações entre slides como o “Jogo da Cruzadinha” e o “Jogo dos Personagens” descritos
na subseção IV.
Entre as mídias existentes, é possível adicionar uma música ou áudio de seu computador à apresentação. Além
disso, o recurso Animações, pode ser utilizado com variadas possibilidades, destacadas na figura 1b, como entrada,
saída e ênfase. Este recurso permite a movimentação de diferentes elementos posicionados no slide central. Tanto
as mídias quanto as animações foram adotadas no “Jogo Stop”, no “Jogo da Memória” e no “Jogo dos Personagens”
apresentados na subseção IV.
FIGURA 1. a) Ícones; b) Animações.
Dentro do recurso Animações é possível ainda selecionar a opção Disparar, destacada na figura 2. Com ela, um
objeto pode aparecer, desaparecer ou ficar em destaque por meio de uma pré-seleção. Isso só acontecerá se o apre-
sentador clicar na figura escolhida em momento oportuno. Como ferramenta, ela foi incorporada no “Jogo do Stop”;
“Jogo da Memória” e “Jogo dos Personagens” apresentados na subseção IV.
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FIGURA 2. Animações disparar.
A criação dos jogos no MS PowerPoint® possibilitou a união destes mais variados recursos disponibilizados no
programa, dos quais, em sua maioria, eram antes desconhecidos, pouco utilizados ou adotados separadamente com
outras finalidades. Assim, para exemplificar sua adoção, foram selecionadas algumas imagens dos jogos, bem como
uma breve descrição de como eles se desenvolvem em aula.
IV. EXEMPLOS DE JOGOS EDUCACIONAIS NO MS POWERPOIN
O “Jogo do Stop” (Figura 3), possui a temática Astronomia e foi aplicado com uma turma de nono ano do ensino
fundamental brasileiro em 2020. Sua base é constituída por uma tabela, na qual a primeira coluna traz os nomes dos
planetas e as demais algumas características como: composição atmosférica, classe, diâmetro, gravidade, entre ou-
tras. O objetivo do jogo é que os alunos preencham as colunas com as propriedades de cada planeta em um determi-
nado intervalo de tempo. Em cada rodada são preenchidas as informações de um planeta específico. Os dados
corretos estão todos cobertos por figuras (hexágonos rosas) e o tempo para os estudantes preencherem as respostas
em suas anotações é determinado por uma música, inserida pela opção mídia e escolhida previamente, de acordo
com as afinidades da turma. O primeiro estudante que completar as sete células da linha do respectivo planeta que
está em jogo naquela rodada diz “Stop” e a conferência acontece clicando nas figuras (hexágonos rosas) que estão
configuradas com a Animação de Saída (Desaparecer) e Disparar (ao clicar em). Ao fazer isso as figuras desaparecem,
revelando a resposta correta. Para cada acerto uma pontuação. Ao final de cada rodada soma-se os pontos dos
participantes e um ou mais são declarados vencedores.
FIGURA 3. Jogo do Stop
O “Jogo da Cruzadinha”, reproduzido na figura 4a, foi criado para revisar os tópicos de ondulatória com uma turma
de primeira série do ensino médio brasileiro em 2021. Ele possui um slide central e suas dicas estão distribuídas de
forma individualizada em vários slides. Nesse jogo, há uma grande transição, sendo necessário a utilização de diversos
slides e dos recursos de link e Botões de Ação. Cada número é adicionado por meio de uma forma básica, e é atribuído
a ele, um link para o slide que possui a dica, como demonstrado na figura 4b.
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FIGURA 4. a) Jogo da Cruzadinha; b) Cruzadinha dicas.
No exemplo, ao clicar no número 1 do slide reproduzido na figura 4a, uma transição para o slide mostrado na
figura 4b e que contém a dica referente ao item 1 da cruzadinha. Após mostrar a dica para os estudantes, é necessário
retornar ao slide central (Figura 4a). Isto é realizado clicando no botão de ação colocado no canto inferior direito do
slide da dica (Figura 4b). Esta lógica de animação acaba tornando-se prática, pois os estudantes algumas vezes solici-
tam ver novamente a dica, antes de responderem.
O Jogo da Memória”, exemplificado na figura 5, foi elaborado para revisar a conversão de unidades de medida
com uma turma de primeira série do ensino médio em 2021. Sua base é uma tabela preenchida com figuras na forma
básica de estrela e que contém números. Cada par de estrelas está distribuído aleatoriamente e possuem valores de
grandezas físicas expressas em unidades de medida diferentes. Por exemplo, a estrela de número 1 ocultava a grafia
“5000 metros” e era par da estrela de mero 13 (5 quilômetros). Os estudantes devem começar escolhendo dois
números aleatórios, sendo que os seus pares estão numerados e cobertos pela forma básica estrela que contém uma
Animação de Saída (Desaparecer) e Disparar (ao clicar em). Ao clicar nas respectivas formas básicas, elas desaparecem
e os valores das grandezas físicas são revelados. Caso os números escolhidos não sejam um par correspondente, eles
devem ser fechados. Para isso, foi adicionado no canto superior esquerdo de cada célula da tabela, um ícone repre-
sentado por um “X” e nele uma configuração de uma Animação de Entrada (Aparecer) que traz novamente a forma
básica estrela para cobrir a informação. Assim, os estudantes podem tentar novamente a escolha de dois outros nú-
meros até formarem o par corretamente.
FIGURA 5. Jogo da Memória.
O “Jogo dos Personagens”, que está reproduzido na Figura 6, foi pensado com o intuito de revisar alguns tópicos
de termologia trabalhados. Ele foi aplicado em duas turmas de primeira série do ensino médio brasileiro em 2020. Os
alunos destas turmas possuem uma grande afinidade com a temática animes e histórias em quadrinhos (HQs), dentre
elas: Naruto, Cavaleiros do Zodíaco, Disney, Dragon Ball, Pokémon, Personagens da Marvel Studios, DC Comics, entre
outros. O slide central do jogo (Figuras 6a e 6d) é formado por um painel com uma numeração e imagens de oito
personagens escolhidos previamente e que são de interesse dos alunos.
FIGURA 6. Jogo dos Personagens.
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Para jogar, os estudantes devem escolher um número de contém um personagem. Em cada um, foi adicionado um
link que direciona para uma afirmação, como por exemplo, “Estou com calor hoje!” (figura 6b). Eles devem responder
se a afirmação é verdadeira ou falsa. Logo em seguida, para a verificação da resposta, um novo direcionamento
para o próximo slide e que informa a veracidade, ou não, da afirmação (Figura 6c). No slide da conferência, um
botão de ação no canto inferior direito que permite a transição para o slide central (Figura 6d).
V. RELATO, RESULTADOS E DISCUSSÃO
A escola privada em questão optou pelas transmissões das aulas com o uso da plataforma Microsoft Teams, que pos-
sibilita a unificação de reuniões em formato de videoconferência, compartilhamento de arquivos, entre outras funci-
onalidades. Sendo assim, os jogos apresentados nas seções anteriores foram aplicados em diferentes turmas, tanto
durante o ERE, quanto na bimodalidade. Nesse formato, tanto os estudantes presenciais, como aqueles que estavam
em suas casas, conseguiam acompanhar as atividades com a opção de projeção de tela. O único jogo que foi aplicado
na bimodalidade, foi o “Jogo da Cruzadinha”, os demais foram realizados sem estudantes presenciais.
Na realização do “Jogo do Stop”, todos os estudantes do 9°ano estavam afastados da escola, um período em que
era muito difícil a participação e interação nas aulas. Por esse motivo, antes da realização da atividade, foi solicitado
que a turma enviasse uma lista contendo as suas músicas preferidas. Durante as rodadas do stop, os estudantes ti-
nham o tempo limite indicado por suas músicas, o que foi um fator determinante no engajamento de todos eles.
Ressalta-se que esse jogo foi o único realizado em formato de competição, pois indicou um vencedor no final pela
soma de pontos de todas as rodadas.
O Jogo dos Personagenscontava com uma temática de muito interesse no Ensino Médio: animes e HQs. Dessa
forma, foi solicitado que as turmas elaborassem previamente uma listagem contendo quais seriam seus HQs preferi-
dos. Após esse levantamento, o jogo foi estruturado pensando na turma como uma única equipe, sem competição e
indicação de vencedores. Após a explicação de seu funcionamento, qualquer um deles poderia escolher um número
presente no painel. O número escolhido tinha uma afirmação que poderia ser verdadeira ou falsa, sendo assim, qual-
quer estudante da turma poderia responder, não necessariamente aquele que fez a indicação (caso não soubesse).
No “Jogo da Memória”, os estudantes da turma foram designados como integrantes de uma única equipe, no mesmo
formato de organização do “Jogo dos Personagens”, porém o intuito era um pouco diferente, tratava-se de acertar
quais eram os pares correspondentes.
O “Jogo da Cruzadinha” foi realizado durante a bimodalidade. As turmas sempre eram tratadas como uma única
equipe, com a finalidade de permitir que um estudante escolhesse um dos números, tivesse acesso a dica e qualquer
outro pudesse responder.
Um dos objetivos da aplicação dos jogos era retomada ou introdução de alguns tópicos abordados em aula, além
de instigar a participação dos estudantes, pois nesse período de isolamento social causado pela pandemia, muitos
deles demonstravam sinais de muito estresse e cansaço. Após vivenciarem entre 2 e 4 aulas nas quais foram propostos
jogos elaborados em MS PowerPoint®, os alunos responderam a um questionário contendo 8 questões que versavam
sobre a experiência envolvendo tal recurso educacional. As respostas aos questionários configuram o corpus de aná-
lise que foi realizada por meio da ATD (Moraes e Galiazzi, 2016). Das etapas previstas na ATD emergiram duas cate-
gorias finais, a saber, motivação e engajamento e aprendizagem. Os alunos são identificados por um código que inicia
por “A” seguido de um número.
A. Categoria 1: Motivação e Engajamento
Em muitas das atividades síncronas realizadas durante a pandemia, a interação entre professor e aluno era diminuta,
bem como a maioria dos estudantes acabavam por ficar com as câmeras fechadas e microfones mutados. Esse fenô-
meno possui várias causas, desde a qualidade de conexão da internet, passando pelo temor de cyberbulling ou a
invasão do espaço privado do aluno (Nicandro, Khandelwal e Weitzman, 2020). Além disso, o fato dos professores
seguirem utilizando a mesma lógica do ensino presencial no ERE evidencia que teorias pedagógicas que sejam ade-
quadas para esta nova modalidade de ensino são negligenciadas, fator que contribui para a redução da participação
dos alunos em aulas síncronas. Para Alves e Bianchin (2010) e Carbo et al. (2019), os jogos contribuem para o estrei-
tamento de vínculos afetivos e promover a interação social, aspectos manifestados pelos alunos:
Torna a aula mais dinâmica e é um bom incentivo à interação entre os estudantes. (A20)
Estimula a interação professor-aluno mesmo no ensino a distância. (A13)
Deixa a aula mais interativa e divertida. (A14)
Acredito que os jogos acabem estimulando a nossa participação e envolvimento nas atividades. (A22)
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Assim como identificado por Berquó (2021), o uso de jogos em MS PowerPoint® pode contribuir para o aumento
da participação dos alunos nas aulas, sendo um indicativo que tal estratégia didática é adequada para o ERE. Em
contrapartida, talvez a forma de utilização dos jogos em aulas que ocorram de forma bimodal deva ser repensada,
uma vez que ela acaba priorizando a participação dos estudantes que estão na sala de aula da escola em detrimento
daqueles que acompanham a aula de maneira online:
É muito melhor do que fazer atividade do livro, mas para quem está em casa trava um pouco e não fica tão divertido
quanto em sala de aula. (A17)
Por conta do ensino bimodal, às vezes as pessoas de casa não participam tanto. (A3)
Para Jacques, Preece e Carey (1995), engajamento pode ser entendido como a resposta que, por exemplo, um
aluno dá para uma tarefa que prenda a sua atenção. Muitos alunos destacaram este aspecto em relação aos jogos:
Gosto de aprender com dinamismo, ainda mais estando em casa. Me ajuda muito porque é legal e me ajuda a concentrar
melhor. (A3)
Me fez prestar mais atenção. (A2)
Os recortes discursivos acima vão ao encontro do preconizado por Messeder Neto e Moradillo (2017) no sentido
de que os jogos fazem com que os alunos fiquem mais concentrados. Além disso, como sinalizado por Smole, Diniz e
Cândido (2007), Griebler et al. (2015) e Ortiz e Denardin (2021), os estudantes percebem os jogos como uma forma
divertida de aprendizado, o que pode contribuir para a motivação e o interesse para com os conteúdos estudados.
Estes aspectos estão presentes nos excertos abaixo:
Faz com que eu preste mais atenção até por ser divertido. (A12)
Super legal, foram muito dinâmicos e divertidos. (A3)
Sendo mais divertido, me faz ter uma vontade a mais de prestar atenção e entender o conteúdo. (A23)
Ajudaram a mudar a forma de aprender, não torna a aula cansativa, aumentando o interesse na aprendizagem. (A18)
B. Categoria 2: Aprendizagem
Muitos trabalhos destacam que o aspecto lúdico dos jogos educacionais pode contribuir para a aprendizagem (Alves
e Bianchin, 2010; Carbo et al., 2019; Ortiz e Denardin, 2021). Esta questão fica explícita nos excertos abaixo:
Os jogos são uma forma mais lúdica de trabalhar o conteúdo e auxilia os alunos na matéria. (A18)
É um jeito divertido de aprender. (A13)
Aprender por meio de uma brincadeira. (A8)
A maioria dos alunos manifestou que o uso dos jogos de MS PowerPoint® é uma excelente alternativa para revisão
dos conteúdos trabalhados em aula, bem como uma estratégia que contribuiu para a construção de conhecimentos
durante o ERE:
Através dos jogos realizados nos ppts, podemos revisar a matéria vista em aula. (A4)
Os jogos em PowerPoint contribuíram para a minha aprendizagem, pois permitiram que eu revisasse o conteúdo de maneira
dinámica. (A16)
Eu consigo entender a matéria vendo várias vezes, e fazer essas atividades me ajuda a reforçar o conteúdo. (A15)
Acredito que ajudou no meu aprendizado durante o ensino remoto. (A18)
Muitos alunos percebem que os jogos são uma forma diferente de sistematizar os conteúdos de física trabalhados
e contribuem para a realização de outras atividades (como a resolução de problemas e exercícios numéricos):
Podemos pôr em prática o que foi aprendido durante as aulas de um jeito diferente e divertido. (A4)
Ajudaram muito para a realização de atividades, porque fixava mais o conteúdo. (A1)
Como exercício é legal. (A6)
Outros estudantes percebem o uso de jogos em sala de aula como uma forma de complementar os conteúdos
explicados pelo professor:
Ajuda a entender melhor o conteúdo. (A9)
Leva com maior facilidade a introdução e compreensão de conteúdos complexos ensinados da maneira tradicional. (A22)
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Dos 33 alunos que responderam aos questionários, apenas dois mencionaram o aspecto competitivo do jogo:
A competitividade faz com que o aluno se sinta na obrigação de vencer, fazendo com que ele aprenda. (A10)
Me aflorou a competitividade e me fez aprender para que eu ganhasse e ficasse em primeiro. (A11)
Os autores deste trabalho compartilham da visão de Ortiz e Denardin (2021) no sentido de que os objetivos do
jogo educacional devem ser de contribuir para a aprendizagem e para a socialização dos estudantes e não a vitória ou
a derrota. Neste sentido, quando um professor propõe um jogo em sala de aula, a estratégia deve priorizar atitudes
colaborativas, pois a sociedade já é competitiva e entendemos que esta competição não precisa ser levada para
dentro da sala de aula, de maneira que é importante o professor relativizá-la e minimizá-la (Ortiz e Denardin, 2021,
p. 18). Por essa razão, em apenas um jogo proposto a turma não foi organizada como uma única equipe.
Além disso, caso a preocupação em vencer dos alunos se sobreponha às intencionalidades pedagógicas do jogo
proposto, é possível que os estudantes não reflitam sobre o que está sendo questionado em determinada atividade,
como manifestado por A5:
Às vezes as pessoas se perdem ou se atrapalham devido a afobação. (A5)
Nos casos em que a turma jogou como uma única equipe, observou-se ações colaborativas, bem como, em algu-
mas vezes, um aluno explicando algum conceito para outro colega. Isso acaba por reforçar o vínculo afetivo e a cum-
plicidade entre os estudantes, desenvolvendo também habilidades interpessoais de relacionamento.
VI. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Em geral o MS PowerPoiné utilizado em aulas de física apenas para a exposição de slides. Isto aponta para um
subuso dele, pois o software possui diversos recursos que podem ser utilizados para realizar atividades mais lúdicas,
interativas e atraentes para os alunos, dentre as quais se destacam os jogos educacionais. Uma das vantagens do
emprego do MS PowerPoint® para a elaboração de jogos educacionais é que ele já é utilizado por muitos professores,
não sendo necessário conhecimentos prévios de programação para o seu uso.
Neste trabalho objetivou-se apresentar os principais recursos que podem ser utilizados para a elaboração de jogos
educacionais pelo MS PowerPoint®, bem como trazer alguns exemplos de jogos confeccionados e aplicados com alu-
nos da educação básica brasileira durante o ERE e a bimodalidade nos anos de 2020 e 2021.
Os jogos exemplificados neste trabalho podem ser facilmente adaptados para as diferentes temáticas e intencio-
nalidades do professor. Com isso, sugere-se a elaboração de templates para cada modalidade de jogo construído, nas
quais as lógicas de transição de slides e demais recursos já estejam inseridos. Assim, o professor, ao optar por aplicar
um determinado jogo em sala de aula, precisa apenas inserir textos condizentes com os conteúdos programáticos a
serem explorados.
Em relação às percepções dos estudantes sobre o uso de jogos em MS PowerPoint®, verificou-se que eles deixam
as aulas mais dinâmicas e divertidas, aumentando a motivação, o engajamento, a participação e a interação dos estu-
dantes. As respostas dos alunos indicam que a estratégia didática foi mais adequada para o ERE do que para o ensino
bimodal. Os alunos valoram o aspecto lúdico do jogo, destacando que isso aumenta a predisposição deles para apren-
der. Ademais, entendem que os jogos contribuem para a compreensão e contextualização de conceitos físicos; con-
tudo, a maioria julga que a estratégia é melhor utilizada como forma de revisar os conteúdos já discutidos em aula.
REFERÊNCIAS
Almeida, B. O. e Alves, L. R. G. (2020). Lives, educação e COVID-19: estratégias de interação na pandemia. Interfaces
Científicas-Educação, 10(1), 149-163.
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