Mirar y jugar Diálogos posibles entre series televisivas y videojuegos

  • Ernesto Pablo Molina Ahumada Universidad Nacional de Córdoba
Palabras clave: videojuegos, representación, series televisivas, videogames, representation, TV Series

Resumen

Este trabajo se propone indagar las posibilidades de diálogo y expansión del videojuego y la serie televisiva, considerando algunos ejemplos (Lost: Via Domus, Ubisoft, 2008; Life is Strange, Dontnod, 2015; y Quantum Break, Remedy, 2016). El objetivo es abordar el modo en que videojuegos y series televisivas pueden ser colocados en situación de diálogo, reconociendo cómo esos lenguajes son resultado de procesos históricos de tensión y confluencia entre formas de representación, como la literatura de masas, el cine y la animación; y posibilidades de los canales de circulación de esos textos, como los periódicos, la televisión y los nuevos medios digitales. Tras comentar los rasgos de los ejemplos y el modo en que se vinculan con la lógica de la serie televisiva en cada caso, nuestra intención es señalar algunas modalidades de relación entre los textos que revelan formas de expandir los sistemas de representación literaria, televisiva, cinematográfica y videolúdica. 

 

This work proposes to investigate the possibilities of dialog and expansion of the video game and the television series, considering some examples (Lost: Via Domus, Ubisoft, 2008; Life is Strange, Dontnod, 2015; y Quantum Break, Remedy, 2016). Our aim is to approach the way in which video games and television series can be placed in situation of dialog, recognizing how these languages are a result of historical processes of tension and confluence between forms of representation, as the literature of masses, the cinema and the animation; and possibilities of the channels of traffic of these texts, as the newspapers, the television and the new digital media. After analyzing some features of the examples of video games and the way in which they link themselves with the logic of the television series in every case, our intention is to propose some modalities of relation between the texts that can reveal ways of expanding the representation systems literary,television,cinematographic representation and video games.

Biografía del autor/a

Ernesto Pablo Molina Ahumada, Universidad Nacional de Córdoba

Doctor en Letras por la Universidad Nacional de Córdoba (Argentina), se desempeña como docente titular por concurso en dicha Universidad y como becario posdoctoral del CONICET. Ha desempeñado tareas de investigación con becas de doctorado y posdoctorado de su Universidad y CONICET, y posee publicaciones en libros y revistas especializadas. Ha desarrollado actividades docentes y de investigación en universidades de España y Brasil gracias a becas internacionales otorgadas por organismos extranjeros (AECIDEspaña; AUGM). Ha dictado cursos de posgrado como docente invitado en universidades e institutos de Argentina, además de participar en numerosas reuniones científicas en el país y el extranjero, en algunas de las cuales ha sido expositor invitado (Suecia, Suiza, Brasil). Como investigador, integró entre 2002-2015 el equipo de investigación sobre “Retórica de la Cultura”, dirigido por Silvia Barei, y desde 2014 se desempeña ya como director de equipos propios, con proyectos referido al estudio de la figura heroica en textos literarios, cinematográficos y videojuegos. En 2005 fue galardonado con el Premio de la Academia Argentina de Letras por su desempeño académico.

Publicado
2018-03-05
Sección
Articulos